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Légendes - Legendes
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2–99 Joueurs 1983 Français Descartes

À propos du jeu

Le livre de règle présente un système générique complet permettant d'atteindre un bon degré de réalisme dans un jeu de rôle à vocation simulationiste, sans être associé à un univers particulier (si ce n'est dans les nombreuses illustrations qui agrémentent le livre). Au fur et à mesure de la présentation des règles, un exemple de création de personnage est décrit. Des renvois aux règles avancées permettent d'utiliser les 2 livres sans se mélanger. Après la création du personnage, les chapitres suivants sont consacrés au système de compétences, au combat, à la santé et à la magie. Viennent enfin quelques règles spécifiques aux créatures non-humaines, une présentation de la charte angoumoise, des règles sur le déplacement et pour finir sur les effets de l'âge. Le livre de règles avancées complète le livre précédent et permet d'atteindre un très haut degré de réalisme. La création du personnage est complétée par le calcul de ses performances athlétiques, une règle sur le perfectionnement des compétences est présentée, ainsi que de nombreuses règles de combat (désarmement, viser, combat à mains nues, charge, etc...), un système d'échec et de succès critique, de localisation des coups, de séquelle et de cicatrice en fonction des blessures, de gestion de la faim, de la soif, de l'encombrement, des effets du climat, du feu, des poisons, de l'electricité, et des drogues. Les règles de magies sont elles aussi largement développées avec la possibilité de faire varier tous les paramètres des sortilèges, celle de préparer à l'avance des effets magiques, ou encore de résister à la magie. Le livre de civilisation présente tout ce qu'il faut savoir sur les celtes autour du IIème siècle avant JC. Cela commence par un bref rappel sur ce que l'on sait de cette période de l'histoire et sur la société celte. Puis sont présentés des archétypes de personnages : chevaliers (nobles), druides, bardes, magiciens, marchands, espions, amuseurs et medecins, sachant que ces archétypes ne sont la que pour donner des exemples de ce qu'il est possible de faire. Suit un déscriptif de la religion et des dieux celtes, puis de l'armement et des compétences connues des celtes. Pour finir, quelques créatures normales et fantastiques sont présentées sous formes de fiches, ainsi que les sortilèges accessibles aux personnages du jeu. Scénario Les Otages. Suite à une trève entre les peuplades Atrénates et Ostrites, un échange d'otages a lieu entre les deux villages. Six Atrénates vont donc se rendre en village Ostrite. Le scénario couvre le voyage et les incidents qui l'émaillent (dont la rencontre d'une autre tribu gauloise et de goules, l'arrivée au village Ostrite et les épreuves sportives qui marquent le banquet du soir de leur arrivée, la trahison des Ostrites et les tentatives d'évasion des Atrénates. Le scénario est imprimé façon "deux pages par page" sur une imprimante (chaque page du livret comporte l'équivalent de deux pages A5 côté à côte). Le scénario lui-même occupe dix pages (soit 20 A5 dont l'une est consacrée à un listing des principaux PNJ. Deux pages proposent huit illustrations à présenter aux joueurs à divers moments de l'histoire. Le reste du livret a une présentation A4 normale. Suivent Une bibliographie et un descriptif du matériel courant disponible pour les gens de l'époque (1 page) Les fiches des six personnages Atrénates (4 pages, trois pages pour les deux première parties de la feuille de personnage des six personnages et une comportant le quatre listes de sorts -troisième page de la feuille de perso complète- des personnages quien disposent). Les résumés des fiches des PJ et des PNJ (4 pages) Un plan (et la correspondance des numéros qui y sont portés) du village Ostrite (2 pages) Une page de pub pour la Guilde des Légendes qui se voulait une association d'amateurs du jeu

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