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Donjons et Dragons - Expert Rules
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Donjons et Dragons - Expert Rules

2–99 Joueurs 1981 Anglais TSR

À propos du jeu

Partie 1 - Introduction Les règles d'expertise commencent par une description de ce que couvre ce livre. Il s'attend à ce que vous ayez les règles de base. Il explique comment ces règles couvrent les niveaux 4 à 14 du jeu. Il explique comment les règles des experts incluent des aventures dans la nature sauvage - dans les règles de base, on s'attendait généralement à ce que vous fassiez un petit voyage jusqu'au donjon et que vous reveniez ensuite. Il aborde également le concept de "niveau de nom", généralement le 9e (sauf pour les pauvres demi-hommes qui n'ont que 8 niveaux au total), sur lequel votre personnage peut construire une forteresse. Il y a également une section sur l'importance d'éviter les aventures lorsqu'il y a un trop grand écart entre les niveaux des personnages. Une chose qui a attiré mon attention est une section dédiée aux joueurs qui avaient la version originale des règles de base de D&D - la version à couverture bleue qui a été éditée par Eric Holmes - elle expliquait les changements d'hypothèses entre cette version et la version d'impression 8-11. Je n'avais pas cette version, alors elle a piqué ma curiosité jusqu'à ce que je puisse enfin emprunter une copie de la version Holmes à un ami. Partie 2 - Informations sur le personnage du joueur Cette section couvrait les niveaux 4 à 14 pour les classes humaines (clerc, combattant, utilisateur de magie et voleur) et les niveaux jusqu'à 12 (nains), 10 (elfes) et 8 (demi-hommes). Il y a ici quelques bizarreries pour les personnes habituées à d'autres versions des règles - par exemple, à un niveau, les clercs gagnent deux nouveaux niveaux de sort (un moment de fête !) Ce qui a retenu mon attention, c'est le teaser de ce qui serait dans les règles complémentaires de D&D - quelque chose qui n'est jamais vraiment sorti, car lorsqu'il est finalement sorti, c'était pour la version révisée des règles de base et des règles pour les experts, pas pour cette version. Elle promettait de multiples attaques pour les combattants, de nouveaux sorts pour les utilisateurs de magie et les clercs, et de nouvelles capacités de voleur comme la capacité de grimper sous les surplombs, la ventriloquie, les distractions, etc. J'étais quelque peu curieux de savoir ce qui allait arriver aux pauvres demi-hommes. Il y a quelques années, Jonathan Becker a produit une version "what if" de ces règles d'accompagnement intitulée le Compagnon B/X. C'est un excellent produit que j'ai sur ma liste de candidats à l'examen. Partie 3 - Sorts Cette section était assez simple, avec des sorts plus puissants ainsi que des règles pour inverser les sorts - par exemple, jeter les Ténèbres au lieu de la Lumière ou causer des Blessures légères au lieu de guérir les Blessures légères. Partie 4 - L'aventure Cette section présente des aventures en milieu sauvage. C'était ma première exposition aux cartes des hexagones. Il y a des règles pour se perdre, éviter la poursuite dans le désert, etc. Il y a aussi des règles pour les embauches plus avancées pour les personnages à employer. Partie 5 - La rencontre Une grande partie de cette section est une réimpression des règles de la même section des règles de base. Je suppose que cela est dû aux différences entre les règles de base originales de la boîte bleue et les règles de base de la boîte magenta plus récentes (et alors en vigueur). Il y a eu quelques ajouts tels que la séquence des événements au cours d'une journée et de nouvelles options de combat comme le combat à la lance, la fuite, etc. Les tables de combat et de sauvetage des règles de base ont également été étendues au 14e niveau. Partie 6 - Monstres La section des monstres a fait l'objet d'ajouts intéressants aux règles. Elle présentait des morts-vivants plus puissants, dont les premiers draineurs d'énergie (eek, courez !!!) Il y avait un assortiment de créatures préhistoriques. Elle présentait un assortiment de bêtes et des géants sont également présents ici. Partie 7 - Trésor C'est pourquoi nous partons à l'aventure, bon sang ! Je me souviens d'avoir aimé cette section où l'on présente des objets impressionnants - des cornes de dynamitage, des épées intelligentes, des portées de magie. Quel plaisir ! Partie 8 - Informations sur les DM Cette section contient des règles pour le maître du donjon - des directives pour la création d'environnements sauvages et de villes de base. Elle contient également des règles pour la construction de forteresses, ainsi qu'une illustration qui m'a donné envie d'obtenir un château... Il y avait aussi des sections sur les monstres errants dans la nature et quelques exemples de cartes - une introduction au Grand Duché de Karameikos et un exemple de repaire de gnomes. Et il y avait une introduction aux symboles des cartes hexagonales qui sont encore utilisées aujourd'hui. Partie 9 - Aventures spéciales La dernière section, qui n'est pas présente dans le Basic Set, présente des aventures en mer, avec des règles pour aller en mer sur différents navires. C'était assez pratique, car la plupart d'entre nous ont eu comme première aventure un voyage à l'île de la Terreur (inclus dans toutes les versions en boîte du coffret d'experts).

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