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Striscia - Mémoires d'un Spadassin
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Striscia - Mémoires d'un Spadassin

2–99 Joueurs 2019 Français Livres de l'Ours

À propos du jeu

Ce supplément propose de détailler davantage la description de la cité de Vicerezzo entamée dans le livre de base et offre des aventures pour jouer directement dans cette cité. L'ouvrage débute sur une page de titre, une page d'introduction et crédits, et une page pour la table des matières. Puis, après une illustration pleine page, vient le premier chapitre, Vicerezzzo la cité des épées (2 pages) qui présente la cité d'un point de vue géopolitique, et qui aborde sa grande rivale : Scavoli. Le chapitre suivant, Les Dirigeants de Vicerezzo (6 pages) présente les grandes personnalités politiques de la cité en reprenant la règle du principe des horloges précédemment décrite dans le supplément A la conquête d'Hexenberg. Suit, Visages de Vicerezzo (4 pages), qui décrit différents personnages non-joueurs à l'usage du maître de jeu : alchimliste, gamin des rues, maître d'armes, moines... Chacun est nommé et détaillé en quelques lignes. Dans Institutions & organisations (3 pages), l'auteur y présente l'Eglise, les banques, les compagnies de commerce et la Guilde des Alchimistes. Événements (2 pages) liste quatre types d'événements qui sont proposés au meneur de jeu pour étoffer sa campagne : Raid pirate, Révolte paysanne, Le Grand incendie et L'Épidémie. Chacun d'eux bénéficie d'une présentation et d'une partie justement appelée "Comment impliquer les personnages". Puis, vient Umbria, un village trop tranquille (4 pages), situé non loin de Vicerezzo, et qui peut permettre aux personnages-joueurs de se mettre au vert. Cette partie contient la carte du village sur une page, ses personnalités et une idée d'aventure. Dans les Ruelles Sombres... (2 pages), propose des créatures et des lieux étranges pour permettre de jouer sur un registre plus "fantastique". Préparer une aventure (1 page) donne des conseils afin de créer son scénario, puis Mener les aventures de ce recueil (2 pages) explique comment utiliser et faire jouer les cinq aventures qui vont suivre : Le Cas du marchand trop généreux (7 pages) où comment les personnages devront solutionner le pourquoi du don d'une partie de sa fortune par un riche marchand. Le Condottiere amoureux (6 pages) où quand un espion impérial kidnappe la femme d'un condottiere de Vicerezzo avec en ligne de mire... le doge. Le Sculpteur arrogant et le mari jaloux (6 pages) où comment démêler un triangle amoureux qui est bien plus compliqué qu'il n'y parait... Un Magistrat trop curieux (8 pages) où les personnages seront embauchés par un magistrat pour enquêter sur trois meurtres où se mêle la politique à haut niveau. La Vengeance du corsaire (6 pages). Quand un corsaire et un prince du Califat sont liés par une vengance et que la guerre n'est jamais très loin... Chacune de ses aventures est présentée sur le même modèle : présentation du contexte et des personnages liés, comment lancer puis mener l'aventure, comment conclure puis gérer l'après aventure. Un parfum de sorcellerie (1 page) apporte les conseils nécessaires pour apporter du "fantastique" dans les cinq aventures décrites ci-dessus. L'ouvrage se termine sur la quatrième de couverture.

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