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Légendes des Mille et Une Nuits
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Légendes des Mille et Une Nuits

2–99 Joueurs 1984 Français Descartes

À propos du jeu

Légendes des Mille et Une Nuits est le deuxième jeu (et le dernier) de la gamme Légendes après Légendes Celtiques. On quitte le décor de la Gaule antique pour les palais et les souks de l'empire arabe des Omeyades puis des Abbassides qui s'étend alors de l'Atlantique à la Chine. Légendes des Mille et Une Nuits se propose en effet de vous emmener avec la mécanique "Légendes" dans un monde arabe médiéval où l'histoire et le fantastique se mélangent. Les contes des Mille et Une Nuits, d'une part, et l'histoire mouvementée de l'empire musulman d'autre part, constituent le contexte de base de Légendes des Mille et Une Nuits. Il s'agit d'un monde bigarré où se côtoient des arabes, bédouins, berbères, turcs, arméniens, syriaques, perses, africains et européens, un monde où l'Islam protège en contrepartie du versement d'un impôt les chrétiens, juifs et même les zoroastristes de Perse, un monde de villes immenses comme Bagdad ou Damas, de déserts, de grands fleuves et d'oasis verdoyants et un monde où rôdent la menace des Invisibles (djinns, éfrits, etc.) au service du Malin. Le jeu ne peut être joué sans disposer du livre de base. Comme dans Légendes Celtiques, la création de personnages est très ouverte et permet de multiples possibilités. Le premier livret correspond au livret de civilisation et aux règles spécifiques aux Mille et Une Nuits : les descriptions du monde et des règles sont mélangées. Après une double page de couverture intérieure, une double page de présentation sommaire par deux petits textes d'ambiance, et l'illustration de la couverture en pleine page, le supplément démarre avec la table des matières (3 pages) puis une courte introduction suivie d'un avertissement (1 page). Le livret est ensuite composé de 7 parties : La première partie, Présentation (12 pages), reprend la description des sources des contes des Mille et Une Nuits et en présente les principaux héros, à titre d'inspiration. Vient ensuite la seconde partie, Histoire de l'empire musulman (8 pages), qui traite de l'histoire de la période pré-islamique jusqu'à l'arrivée des turcs seldjoukides. Elle est suivie de la troisième partie, La vie dans l'empire musulman (26 pages), qui récapitule l'ensemble des aspects de la société de l'empire. Y sont passés en revue : l'organisation sociale et religieuse, la vie quotidienne, le commerce, le Coran et la religion, les villes, les productions agricoles et industrielles, les arts, les sciences et les lettres. De nombreuses cartes sont fournies dans cette partie afin de distinguer notamment les grandes cités et les routes commerciales du monde musulman de cette époque. La quatrième partie, L'art de la guerre et du combat (16 pages), démarre par quelques considérations sur l'évolution du guerrier islamique et l'organisation de l'armée musulmane. Puis le chapitre se poursuit avec les présentations des différents types de guerriers et surtout les différentes armes (bénéficiant tous d'une illustration pour plus de détail). Dans la cinquième partie, Monstres et Animaux (42 pages), se trouve un bestiaire des créatures naturelles et fantastiques propres à l'imaginaire des Mille et Une Nuits. Outre les ghoûls, djinns, éfrits, on retrouve aussi les animaux du désert (dromadaire, hyène etc.). Chaque monstre ou animal est présenté sous une forme de fiche d'une demi-page recto-verso, reprenant une illustration au recto et les caractéristiques au verso. Puis la sixième partie, Les compétences (34 pages), présente non seulement la description des compétences intervenant dans cet univers et les tables de formules algébriques pour calculer leur score, mais aussi un panorama des personnages types (de la houri au soufi en passant par le bateleur) et des profils "ethniques". Enfin, la septième partie, De la magie des Mille et Une Nuits (32 pages) présente d'abord les types de magie qu'on retrouve dans un décor moyen-oriental puis se poursuit avec une liste des sorts disponibles pour ce type de contexte. Le supplément se termine avec une bibliographie sur une page, une illustration sur une autre page et la liste des crédits sur la dernière page. Le deuxième livret est un scénario, Les Tours du Silence, qui se situe dans le Khorasan (province la plus orientale de l'empire). A partir d'un enlèvement, les personnages seront sur la piste d'un groupe de zoroastristes rendus fous par la possession d'un démon. Après une première partie plutôt orientée enquête pour comprendre les tenants et aboutissants de l'enlèvement, les joueurs seront ensuite orientés vers un Ribat, une forteresse abandonnée qu'ils devront investir. Le jeu comprend également une feuille de personnage en deux volets et une fiche cartonnée destinée à servir d'aide de jeu complémentaire à l'écran.

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