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Wars of Marcus Aurelius: Rome 170-180CE
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Wars of Marcus Aurelius: Rome 170-180CE

1 Joueurs 2018 Anglais Hollandspiele

À propos du jeu

Un jeu de solitaire à saveur CDG, de niveau stratégique, se déroulant pendant les Guerres Marcomaniques, 170CE-180CE. Jouant du point de vue de l'empereur Marc Aurèle, votre objectif est de vaincre et de pacifier trois tribus différentes tout en gérant les guerres et les rébellions hors carte, le manque de troupes, les ressources limitées et les effets de la peste, tout en conservant votre position auprès du Sénat et du peuple de Rome. Les Guerres Marcomanniques sont une série de conflits menés par les Romains contre une coalition lâche de tribus allemandes et sarmates le long du Danube, de 166 à 180 avant JC. Après avoir écrasé une armée romaine et tué jusqu'à 20 000 soldats romains près de Carnuntum, les barbares allemands ont ravagé les provinces du Danube et assiégé Aquilée, marquant la première entrée d'une force hostile en Italie depuis près de 300 ans. Pendant ce temps, les Sarmates envahissent la Dacie et Costoboci descend dans les Balkans et en Grèce jusqu'à Athènes. Il a fallu plus d'une décennie à Rome pour rétablir la paix, la guerre et la peste ayant entraîné un terrible coût en ressources humaines et matérielles. Le jeu couvre la guerre depuis la désastreuse bataille de Carnuntum en 170CE jusqu'à la mort de Marc-Aurèle en 180CE. Chaque tour (d'une durée d'un an) est divisé en quatre parties : campagne initiale, campagne tardive, hiver et une partie d'attrition/maison. Au début de chaque tour, le joueur tire trois cartes barbares et résout leurs effets. Les cartes barbares activent les tribus ennemies (rétablissant leur moral ou les faisant avancer), déclenchent des conflits hors carte ou provoquent des événements spéciaux tels que la peste, les mutineries ou les rébellions. À son tour, le joueur romain tire un certain nombre de cartes (5 au début de la campagne, 3 à la fin et 1 en hiver) et en joue autant ou moins qu'il le souhaite pour des actions ou des événements. Les actions comprennent : l'attaque de tribus barbares, la construction de forts, le déplacement de légions et l'augmentation des "Points d'imperium". De nombreuses cartes peuvent également être jouées pour des événements historiques, tels que le "miracle de la foudre" représenté sur la colonne de Marc-Aurèle, et l'événement "Galen" qui atténue les effets de la peste. Toutes les cartes doivent être utilisées avant la fin de l'année ou être défaussées, à l'exception d'une carte qui peut être conservée l'année suivante grâce au jeu de cartes "Méditations". Les batailles sont résolues en lançant 1d6 pour les Romains et 1d6 pour les Barbares. Le rôle des Romains est modifié par le nombre de légions assignées au front et la valeur de combat du chef. Les cartes peuvent être dépensées pour engager des "réserves" afin d'éviter une défaite ou une victoire. D'autres cartes comme "Embuscade", "Supériorité Tactique" et "Route" peuvent affecter l'issue des batailles. Les jets de dé ennemis sont modifiés par le moral de la tribu et le terrain, représentant la connaissance des barbares des terres au nord du Danube et les difficultés des Romains à maintenir les lignes de ravitaillement. Les joueurs peuvent perdre de plusieurs façons : si les Marcomanni pénètrent en Italie, la partie s'arrête immédiatement. La mort soudaine survient également si les points d'imperium (PI) du joueur tombent en "usurpation". Si les trois tribus n'ont pas été vaincues et pacifiées avant 180CE, le jeu se termine également par une perte. Le joueur gagne en repoussant les barbares dans leur espace national et en les y battant. Une fois qu'une tribu est vaincue, elle doit être pacifiée en construisant des forts et en gardant des troupes affectées à des garnisons, ou elle peut rompre son traité et rejoindre le combat (comme cela s'est produit historiquement). La victoire finale survient si les trois tribus se sont rendues. Le score du joueur prend en compte le nombre d'années écoulées, son niveau de propriété intellectuelle et le nombre de conflits hors carte qu'il a résolus.

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