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Agone - Le Violon de l'Automne
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Agone - Le Violon de l'Automne

2–99 Joueurs 2002 Français Multisim édition

À propos du jeu

Livre à couverture souple de 144 pages. Description Inspirés, ne lisez pas la suite. C'est d'un Drame dont il s'agit, et seuls les Eminences Grises et le Masque peuvent en connaître les détails à l'avance. Corébande est un Inspiré très particulier : il a trouvé le chemin de l'Ile de l'Automne et en est revenu avec un trésor inestimable. Malheureusement, il ne peut pas en profiter... C'est à la poursuite de ce satyre que sont conviés les Inspirés. Le Violon de l'Automne débute par une fin. En effet, les fidèles d'Agone auront ici le fin mot de la nouvelle amorcée dans les Cahiers Gris, le premier supplément de la gamme, et poursuivie de supplément en supplément. L'on apprend enfin ce qu'il advint d'Agone de Rochronde à la suite des Chroniques des Crépusculaires. Après une brève introduction au supplément (1 page), six fragments du journal de Corébande nous sont révélés, et on découvre avec le satyre quelques-uns des mystères de l'Ile de l'Automne. Ces fragments sont présentés sous formes d'aides de jeu, car les Inspirés pourront les retrouver tout au long du Drame. Un récapitulatif de l'histoire de Corébande (4 pages) introduit l'aventure. On y apprend que le prix qu'il eut à payer pour son voyage sur l'Ile de l'Automne fut sa propre mémoire, ce qui explique qu'il n'ait aucun souvenir de ses péripéties. Le Drame commence réellement lorsque d'étranges événement viennent perturber le Domaine des PJ. Après enquête, les Inspirés découvrent que cette agitation est due à un violon magique, lié à Corébande, sur les traces duquel ils peuvent se lancer (16 pages). L'enquête se poursuit à Amphipolis, dans les Terres Veuves. La maîtresse des lieux a connu Corébande, et peut mettre les Inspirés sur sa piste, pour peu que nos héros arrivent jusqu'à elle et découvrent une partie du secret qui la lie au satyre (11 pages). Dans l'acte III de ce Drame, les Inspirés, guidés jusqu'à Roc-Sirène dans l'Enclave Boucanière, ont enfin l'occasion de retrouver le satyre qui les fait courir depuis déjà deux actes. Mais pour cela il faut qu'ils démêlent l'imbroglio de personnalités que s'est créé le satyre suite à la perte de sa mémoire (10 pages). La conclusion de cette campagne mène les personnages jusque dans les Parages, où un Noble Princéen retient secrètement la sirène qui prit la mémoire de Corébande, lui offrant en échange le chemin de l'Ile de L'Automne. Libérant la Merveille, les Inspirés gagnent un billet pour l'Ile de l'Automne (21 pages). Chaque acte décrit un lieu important pour le Drame, ainsi que de nombreux PNJs, certains d'entre eux agissant tout au long de la campagne. La partie suivante est consacrée à l'Ile de l'Automne, lieu de Perfection où sont accueillis tous les déchus. On y trouve une carte de l'île, son histoire, la description de ses particularités géographiques (routes d'origines mystérieuses, ville s'appuyant sur une particularité de la nature...) et de sa société (les Automnins non corrompus, les factions politiques isolationniste et expansionniste, etc.). On trouvera en fin de chapitre les secrets relatifs à l'Ile comme les mystères de la Nef Charnelle, qui conduit les gens de l'Harmonde jusqu'aux terres de l'Automne, ou quelques lieux où auraient vécu le Masque et les Muses. Toute cette partie est agrémentée d'encarts donnant des indications sur la façon d'utiliser l'Ile de l'Automne à la suite de l'aventure décrite précédemment (17 pages). La partie intitulée "les suppôts du déclin" décrit quatre créatures de l'Automne (le Hérissaure, hérisson géant servant de monture aux Drakonniens; le Fiévriol, reflet prenant la place de son original; la Basilique, amalgame de trois merveilles ainsi rendues folles; l'Invisible Couronne, le Roi qui dirigea les armées automnines lors de la guerre des Décans), ainsi qu'une plante maléfique (la fleur de malice). Un encart s'étalant sur trois pages décrit la Chaire des Damnés, une forme de hiérarchie des serviteurs et alliés du Masque. Deux des membres de ce conseil sont détaillés à la suite : Figaro de Karabas, espion ayant la forme d'un chat manipulant son maître; Murmure, Morgane prise au piège de son amour pour le Roi du Printemps (18 pages). Enfin, la dernière partie de l'ouvrage est consacrée aux Automnins, de la même manière que la Sentence de l'Aube était revenue sur les Codex. Dans les Automnins, seuls les lieux communs et les rumeurs étaient révélés aux joueurs. Désormais, les secrets de l'Automne sont à la disposition des Eminences Grises. On découvre ainsi les plans des prêtres Drakonniens qui visent à la création d'un nouvel empire, et les pouvoirs des Outranceleurs, qui rejettent la communauté en sombrant dans la Perfidie. Le résultat des étranges expériences Pixies avec les danseurs nous est révélé, ainsi que les règles de conception d'élixirs. Ce qu'il est advenu de la première des Morganes et les mystères du pays sans tains, caché derrière les miroirs, ne seront plus des secrets. Enfin, un encart révèle le Grand Crime qu'ont commis Janus et les Saisonins (16 pages). Une nouvelle contant les amours du Masque et de l'Automne clôt l'ouvrage (4 pages), suivie par 2 pages d'aides de jeu à photocopier, et 3 pages de publicités de l'éditeur.

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