
D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition - Guide de l'Orient
À propos du jeu
Livre à couverture rigide de 256 pages en quadrichromie et carte couleur de Rokugan au format A1 détachable. Description Cette nouvelle édition du supplément pour Advanced Dungeons and Dragons Oriental Adventures, désormais introuvable, permet au maître de donjon de faire jouer ses campagnes dans un univers fantastique et oriental. De plus, le monde présenté pour servir d'univers de campagne officiel (mais non obligatoire) en remplacement de Kara-Tur est bien connu des rolistes : il s'agit de Rokugan, cher au coeur des joueurs de Legend of the Five Rings. Partout dans le texte, le logo L5R permet de rapidement reconnaître les informations spécifiques à Rokugan. Oriental Adventures n'est pas limité aux seules spécificités du contexte pseudo-japonais de Rokugan, il présente également des informations d'inspiration chinoise, indienne ou du sud-est asiatique. Chapitre 1 : Races Oriental Adventures décrit les races utilisables dans un univers d'inspiration asiatique. On y retrouve les humains et les Nezumi de L5R, mais aussi les Hengeyokai (être capable de se métamorphoser en humain ou en animal), les Vanara (humanoïdes aux allures de singe), les Korobokuru (humanoïdes ressemblants aux Nains), le Peuple-Esprit (descendants d'humains et d'esprits de la nature - mer, rivière et bambou). Les races sont décrites de manière à prendre en compte les spécificités d'un environnement asiatique. Chapitre 2 : Classes Ce chapitre dévoile de nouvelles classes (samouraïs, shugenja, sohei,...) ou donne des informations pour utiliser les classes existantes dans un contexte oriental (sorcier, combattant, barbare,...). Certaines classes sont interdites aux joueurs souhaitant utiliser Rokugan avec le système D20. Chapitre 3 : Classes de prestige De nouvelles opportunités s'ouvrent aux joueurs grâce aux classes de prestige présentées dans ce chapitre. Maître en Iaijutsu, moines, disciple du Vide, Ninja, Vierge de Bataille, Guerrier-ours, artiste martial, eunuque, Henshin, Kishi, Eclaireur Hiruma, Polymorphe, moine Shintao, Berserker, homme tatoué, Kensei, inquisiteur et Yakusa permettent de compléter l'éventail des carrières possibles. Chapitre 4 : Compétences et Dons Le lecteur trouvera ici quelques règles concernant les compétences ainsi qu'une nouvelle compétence : la concentration Iaijutsu. Chapitre 5 : Description et Equipement Cette partie détaille les règles concernant l'honneur et l'âge, ainsi que l'équipement (on y trouve les statistiques concernant les armes, les armures et le matériel de base de l'aventurier). Les règles qui traitent de l'honneur sont beaucoup moins détaillées que dans L5R. Il n'y a pas de système permettant de le mesurer et l'auteur s'appuie plutôt sur le système d'alignement de D&D3. Chapitre 6 : Combat Ce court chapitre permet d'étendre les règles habituelles de D&D3 aux styles de combat qu'on est en droit d'attendre d'un univers d'inspiration asiatique. Les arts martiaux y sont disponibles sous forme de Dons, les duels Iaijustu, quant à eux, utilisent un mécanisme similaire à celui de L5R. Chapitre 7 : Magie et Sorts Le lecteur trouvera ici pour chaque profession utilisant la magie et pour chaque niveau de sort, la liste des sorts disponibles ainsi que les adaptations nécessaires pour respecter la spécificité de certaines professions (par exemple, les shugenjas fonctionnent comment les Clercs -magie divine- mais ont un nombre limité de sorts à leur disposition comme les Sorciers). Une centaine de sorts adaptés de L5R au système D20 sont également listés (Bo of Water, Jade Strike,...) Chapitre 8 : Objets magiques Cette partie regroupe les règles permettant de gérer et de créer des objets magiques soit en référence avec le Manuel des Joueurs (adaptation), soit en en proposant de nouveaux en rapport avec un monde oriental. Chapitre 9 : Monstres Le bestiaire s'enrichit de nombreuses créatures (75). Comme toujours, les monstres vivants dans le monde de Rokugan sont signalés par le logo L5R. Chacun dispose d'une illustration en couleur. Chapitre 10 : Conception de campagne Quelques conseils qui permettront aux MD débutants de se plonger dans un cadre de campagne d'inspiration extrême orientale. Quelques plans de bâtiments typiques sont également fournis. Chapitre 11 : Rokugan L'Empire d'Emeraude est décrit succinctement. L'auteur en rappelle l'histoire jusqu'à la période de l'édition Or du jeu de cartes (règne de Toturi Ier). Une chronologie précède un descriptif de chaque clan majeur (avec des plans, leur histoire récente, quelques règles additionnelles, et des idées d'aventures). Rokugan sera abordé beaucoup plus en détail dans Rokugan de AEG. Chapitre 12 : L'Outre-terre Un historique des ennemis majeurs des Rokugani accompagné de règles pour la souillure (similaires à celles de L5R), des sorts pour les Maho-Tsukai et des exemples d'Onis. Quelques index (général, de sorts et de monstres) ainsi qu'un guide de prononciation termine le livre. On notera également qu'une carte en couleur de Rokugan (format A1 environ) est fournie avec Oriental Adventures. Cette carte n'est pas identique en tout point à celle de L5R (explication officielle : elle correspond à la période Or, après la guerre contre l'Ombre, cette dernière ayant modifié un peu l'Empire au cours de sa tentative de destruction).
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