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The Thief in the Forest of Wyr
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The Thief in the Forest of Wyr

1 Joueurs 2017 Anglais Air and Nothingness Press

À propos du jeu

La vaste forêt de Wyr était autrefois dirigée par trois puissants frères et sœurs : Callius, le Lion - connu pour sa force sur le champ de bataille ainsi que pour sa cruauté, Tellard, le Serpent - son visage toujours caché, qui recherchait les ennemis de Wyr avec des magijks sombres insidieux, et Amalfia, connue sous le nom de Soleil, aussi facétieuse que "l'Étoile chanceuse" - elle pour qui tout allait comme elle le souhaitait, attirant tous ceux qui tombaient sous son charme, dressant ami contre ami, frère contre frère. La rumeur courait dans les tavernes et dans les lieux bas prisés par les voleurs que la source de leur pouvoir se trouvait dans six pierres précieuses enchantées, cachées au plus profond d'un réseau de tours dans la forêt de Wyr et que seuls les frères et soeurs et leurs fidèles gardiens connaissaient leur emplacement exact. Il arriva un moment où un Voleur de quelque infamie décida de tester ces rumeurs pour voir si elles étaient vraies et osa voler les gemmes. Il y aurait un prix élevé à payer s'il était pris, mais alors, qu'est-ce que la vie sans défi ! Au-delà de la ligne de démarcation de Wyr et dans l'ombre des grands arbres, le Voleur s'est lentement aventuré... Il fallait jouer : Le jeu de 70 cartes divisé en jeux Realm, Guardian, Forest Spirit, Stillness et Towers. 1 mug ou petit sac, utilisé comme la Tour 65 cubes en bois de 8mm en 6 couleurs différentes Jouer : Pour gagner le jeu, vous devez trouver les 6 gemmes avant de ne pouvoir tirer de nouvelles cartes du dernier des 3 jeux de cartes Encounter. Le jeu se joue en une série de tours. Chaque tour comporte deux phases : Rencontre et Recherche de la tour. Phase de rencontre : Choisissez une carte Tour parmi les trois cartes ouvertes comme Tour que vous recherchez pendant ce tour et placez-la devant vous. Puis, tirez une nouvelle carte de la pile de la tour et placez-la à côté des deux autres cartes de la tour. Tirez 4 cartes de la pioche de la Rencontre au-dessus de la carte du Royaume la plus à gauche. Rencontrez chaque carte à tour de rôle dans la ligne de rencontre, d'abord en appliquant les actions indiquées sur les cartes. Dans toute Rencontre, vous pouvez choisir d'Evader ou d'Incapacité. Phase de recherche de la tour : Une fois que toutes les cartes de la ligne de rencontre ont été rencontrées par évasion ou neutralisation, vous pouvez maintenant fouiller la tour. Suivez les actions indiquées sur la carte Tour choisie, en payant les icônes des cartes Gardien en main sur la défausse de la Rencontre si vous souhaitez activer les actions. Ensuite, tirez au hasard des cubes correspondant au nombre d'icônes de la Tour figurant dans le coin inférieur droit des cartes de la ligne de rencontre restantes. Le nombre de cubes tirés peut être modifié par les cartes que vous avez neutralisées et/ou les actions auxquelles vous êtes soumis, soit de la ligne de rencontre, soit de la tour. Fin de la ronde : Défaussez toutes les cartes de la ligne de rencontre et commencez un nouveau tour de phases de recherche de la ligne de rencontre et de la tour. Fin de la partie : Vous gagnez si vous trouvez les 6 gemmes enchantées dans les Tours. Vous perdez si vous ne trouvez pas les 6 gemmes avant de ne pouvoir tirer de nouvelles cartes des 3 paquets de la ligne de rencontre, ou si deux capacités atteignent zéro au cours d'une rencontre.

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