
Pavillon Noir - Entre Ciel et Terre
À propos du jeu
Livre à couverture souple de 208 pages. Description Ce supplément est consacré au surnaturel et au divin, deux composantes essentielles de la vie dans le Nouveau Monde, chez les pirates comme chez les autochtones ou les colons. Plutôt qu'un recueil de pouvoirs à destination des personnages, Entre Ciel et Terre cherche a fournir aux meneurs et aux joueurs les clés de l'utilisation et l'interprétation du surnaturel dans leurs parties de Pavillon Noir. En outre, le supplément fournit la matière permettant de former des groupes de personnages autochtones plutôt que de seuls arrivants, colons, pirates ou esclaves. Les deux pages de l'introduction et les six pages du premier chapitre (Religion et Magie) proposent des généralités sur les notions de magie, de croyance et de religion, explicitant notamment les problèmes que peut poser l'insertion de ces concepts dans les parties de Pavillon Noir. En trente-huit pages, le deuxième chapitre (Les Peuples du Nouveau Monde) décrit en détails tous les peuples présents dans les Caraïbes : Indiens Caraïbes, Bravos et Mosquitos, Arawaks, Natchez, Aztèques, etc. Pour chacun, on trouve leur description physique, des informations sur leur culture, leur histoire, leur pratique de la religion ou leurs relations avec les autres autochtones ou avec les européens. L'attitude par rapport à la religion est aussi précisée pour les nouveaux arrivants : les religions du Livre pour les européens, et le vaudou des esclaves africains. Deux cartes pleine page font la synthèse des territoires occupés par les différents peuples autochtones avant et après l'arrivée des europées. Le chapitre suivant (La Terre : Livre du Joueur) est, comme son nom l'indique, destiné aux joueurs. Il rassemble tous les ajouts techniques permettant la création de personnages autochtones, origines sociales et professions, ou des personnages "prêtres" (le terme et ce qu'il recouvre étant bien évidemment différent selon l'origine ethnique et culturelle. Un tel personnage dispose en plus de sa feuille une fiche d'arcanes, qui se trouve en fin d'ouvrage. Son utilisation est précisée dans ce chapitre. Enfin, des conseils sont fournis sur la manière d'interpréter un prêtre et de transcrire l'omniprésence du divin sans pour autant user de sortilèges plutôt caractéristiques de l'héroic-fantasy. Le tout occupe dix pages. Le quatrième chapitre est intermédiaire de vingt-trois pages (Entre Ciel et Terre) : il propose des informations réservées aux meneurs de jeu mais qui seront retranscrites d'une manière ou d'une autre aux joueurs. En fait, il regroupe ce que savent les personnages religieux selon leur niveau de connaissance (de compétence) : considérations générales, rituels, notions de pouvoirs, de transe, utilisation de ces "pouvoirs", etc. En fait, plus le niveau de connaissances du personnage est élevé, plus il en sait sur la gestion par les règles des interventions du surnaturel dans les parties. Viennent ensuite deux chapitres adressés uniquement aux meneurs de jeu : Le Ciel : Livre du Maître et Voies et Pouvoirs, respectivement de trente-et-une et cinquante-huit pages. Le premier détaille le système d'utilisation des pouvoirs, des actes de foi, de transe et d'objets de pouvoir. Le second liste les voies de chaque religion et les pouvoirs qu'elles peuvent conférer. Les pouvoirs sont classés par voie et par niveau de puissance, échelonné de 1 à 10, et correspondant à la foi ou la connaissance des mystères du personnage. Par défaut, ce score est de 0, un score de 1 (ou supérieur) correspondant déjà à une révélation ou une illumination supérieure au commun des mortels. Les deux derniers chapitres sont deux scénarios. Trop, c'est trop peut s'insérer dans la campagne du Hollandais Volant ou être joué indépendamment. Il amène les personnage au sein d'une expédition en Guyane à la recherche d'une mine d'or, ce qui les poussera à rencontrer, et traiter avec, des indiens Caraïbes. Il occupe quinze pages. Le vaisseau fantôme, en dix-sept pages, conclut la campagne du Hollandais Volant, débutée dans A Feu et à Sang et poursuivie dans L'Art de l'Escrime. L'ouvrage se termine par un glossaire d'une page, la fiche d'arcanes de deux pages et un errata de L'Art de l'Escrime. Il existe une seconde impression de cet ouvrage, datée de mars 2007. Elle est identique à la première, si ce n'est des corrections et ajouts intégrant à la fois des errata et de légers rééquilibrages au niveau des règles.
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