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Nightprowler
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Nightprowler

2–99 Joueurs 1995 Français Asmodee, Siroz

À propos du jeu

Ce livre volumineux contient le matériel permettant de faire vivre des aventures à des voleurs dans les sept cités. Après une brève introduction contenant une nouvelle permettant de " sentir l'ambiance ", le premier chapitre aborde les règles de création de personnage. Voleur, oui, mais quel type ? Cambrioleur, assassin, monte en l'air, toutes les sous-classes sont présentées, de même que les races parmi lesquelles le joueur pourra faire son choix : humain, nain, elfe, félis (homme-chat), ou gouri (homme-rongeur). Le personnage ne serait pas complet sans son équipement, et sans la mesure de sa moralité et de sa réputation. Un jet sur la table des traits avantageux et désavantageux, et le nouveau malandrin et prêt à courir sur les toits par les nuits sans lune. Le système de jeu est présenté dans le chapitre suivant : les actions, les combats, les fuites et poursuites, la magie, l'herboristerie, les systèmes de protection (les pièges et serrures auxquels tout voleur est confronté), sont décortiqués en 73 pages, toujours du point de vue des voleurs. Ainsi, la magie est exclusivement réservée aux PNJ, et les règles ne sont là que pour permettre au MJ de gérer une confrontation entre ses joueurs et un sorcier. Le chapitre des rencontres présente de manière exhaustive tous les PNJ auxquels peuvent avoir affaire les joueurs : les familles qui contrôlent la pègre, les associations et sociétés secrètes, les guildes, la police, le clergé, les écoles d'escrime. Ce chapitre contient également des PNJ-type (l'aubergiste, la courtisane, ...), les règles du duel, l'étiquette des relations avec les employeurs et commanditaires, et permettra au MJ de tout savoir pour gérer les interactions de son groupe avec la faune des sept cités. Que serait un univers médiéval-fantastique sans bestiaire : en 43 pages, le 5ème chapitre énumère les monstres qui arpentent parfois les villes, et que peuvent rencontrer les joueurs : créatures surnaturelles, monstres gardiens, vermine, ... La législation est ensuite expliquée, ce qui est plus qu'important puisque les joueurs passeront le plus clair de leur temps à l'enfreindre. Grâce à ce chapitre, le maître de jeu saura tout du système répressif et de la punition des infractions les plus courantes. Ensuite vient la description de l'univers dans lequel les joueurs séviront. Sont détaillés la mythologie, l'histoire, la géographie, le contexte social et politique de l'univers des sept cités. Même si les joueurs n'ont pas vocation à quitter le pavé des villes, ces informations permettent de donner au monde une cohérence sans laquelle les aventures auraient manqué de saveur. Le livre s'achève sur un scénario intitulé "le joyau de Samarande", qui permet d'avoir un premier aperçu de ce qu'il est possible de faire avec Nightprowler.

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