
À propos du jeu
Il s'agit de la version néerlandaise de "Heimlich & Co.". Tout est bien traduit. Le matériel et les règles sont complètement identiques, c'est sans aucun doute l'un des meilleurs jeux du meilleur auteur Wolfgang Kramer. En 1984, ce jeu est apparu pour la première fois dans la série Edition Perlhuhn et dans cette édition, il a également atteint l'Auswahlliste de 1985. Cette version (actuelle) de Ravensburger a ensuite été couronnée "Spiel des Jahres" l'année suivante. Ce fait à lui seul, une double nomination, n'a pas été récompensé par beaucoup de matchs! À première vue, tout semble assez normal: arriver à la ligne d'arrivée le plus rapidement possible, mais ... il y a bien plus à faire! Chaque joueur assume le rôle d'un agent secret et se faufile de maison en maison. Ils essaient tous de collecter autant d'informations que possible concernant le coffre-fort extrêmement sophistiqué de la société "Heimlich & Co.". Le premier joueur à collecter 42 (ou plus) "intelligence" (= points) gagne. Le plateau de jeu lui-même est divisé en deux parties: un circuit intérieur avec des maisons et quelques autres endroits sur lesquels les agents secrets marchent et un circuit extérieur où les points sont destinés. chaque couleur est traquée.Les vrais agents secrets cachent leur véritable identité du mieux qu'ils peuvent, trompant constamment leurs "adversaires". Ce sont également des éléments de jeu extrêmement importants dans ce jeu. Par exemple, plus de pions se faufilent que le nombre de participants (ce n'est pas le cas avec 7 joueurs) et les joueurs dessinent leur couleur en secret. Cette situation initiale "étrange" crée immédiatement la tension nécessaire. Après cela, les dés sont pris à tour de rôle et un ou plusieurs agents sont déplacés à travers le plateau. Il est important de souligner que n'importe quel joueur peut déplacer n'importe quelle figurine. Ils se faufilent sur le circuit intérieur (dans le sens des aiguilles d'une montre) de maison en maison, passant également devant une ruine et l'église. Ils continuent à faire cela jusqu'à ce que quelqu'un place un pion dans la maison où se trouve le coffre-fort. (Au début, le coffre-fort en bois est dans le numéro de maison "7".) Il en résulte un score intermédiaire et chaque agent reçoit la même quantité d'informations (1 à 10) que celle indiquée par le numéro de maison de la maison dans laquelle il se trouve. Cependant, si un officier est dans l'église à ce moment-là, il ne marque rien. Dans la ruine, il perd même des informations et son jeton de valeur laisse tomber trois cases! Une fois les points attribués, le coffre-fort se déplace vers un autre emplacement - librement sélectionnable - sur le plateau de jeu et les agents continuent. Si un pion a finalement 42 ou plus d'intelligence, le jeu se termine. Ce n'est que maintenant que tous les joueurs révèlent leur identité et le gagnant est connu. La grande surprise est toujours quand il s'avère que personne ne "possède" la couleur gagnante ... L'élément bluff obtient une place d'honneur dans ce jeu. Celui qui montre ses cartes aura certainement du mal. Ajouter de la variété à vous-même et essayer de favoriser votre propre couleur est l'art ici. Si vous ne le croyez pas, vous devrez certainement passer un long moment dans la ruine. Parler et s'influencer constamment est un must pour augmenter vos chances et créer l'atmosphère appropriée dans ce jeu tactique sublime. Dans "Heimlich & Co." apprenez-vous à vous connaître d'une manière complètement différente? Malheureusement, la "règle de profil" a été omise dans ce numéro. Cependant, sur ce plateau de jeu, l'espace "29" est également disposé d'une manière différente (il ne peut en être autrement, car le plateau de jeu est le même que dans l'édition allemande). Nulle part dans le livre de règles néerlandais il n'est dit pourquoi c'est le cas. Ce n'est que lorsque vous prendrez la version allemande que vous saurez pourquoi.En bref, cela se résume à ceci: si un marqueur de valeur atteint ou dépasse la case "29", chaque participant doit secrètement écrire sur un morceau de papier ses soupçons. Il écrit ensuite la couleur correspondante à côté du nom de chaque participant. Quelques tours plus tard, le jeu se terminera de la même manière que dans les règles de base, mais tous les soupçons doivent encore être vérifiés. Le score final peut donc être complètement ébranlé car pour chaque bonne "estimation", un joueur obtient cinq "informations" ou points supplémentaires. Le marqueur de valeur de sa couleur est déplacé à travers autant d'espaces. Par exemple, qui pourrait prédire correctement toutes les couleurs avec quatre joueurs, obtient 15 points supplémentaires (logiquement, personne ne marque pour sa propre couleur). Cette ligne supplémentaire augmente la tension et la concentration. "Safe & Partners" était déjà un beau jeu sans cette règle de profil, mais il gagnera encore plus de puissance si vous ajoutez également cet élément de jeu!?
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