
À propos du jeu
Chaque joueur est le chef d'une agence de contre-espionnage et a pour mission d'attraper autant d'agents ennemis que possible. Malheureusement, il y a beaucoup de fausses pistes qui rendent le travail plus difficile qu'il ne pourrait l'être. De plus, celui-ci doit constamment déterminer ce que les autres joueurs essaient de faire. Qui est alors le chef du contre-espionnage le plus titré ......? SCHNAPP DEN SPION, ou Contre-Espionnage est un jeu de mémoire et de tactique pour 2 à 6 joueurs à partir de 6 ans. Le jeu a 60 cartes d'agents qui sont posées face cachée sur le plateau. Ceux-ci représentent soit les agents que les joueurs tentent de capturer, soit de fausses pistes. Il y a 10 cartes de chaque couleur dont 3 sont des agents et 7 sont de fausses pistes. Chaque joueur tente de capturer des agents ennemis (tout agent qui n'est pas de la même couleur que le pion du joueur). Lorsque moins de 6 personnes jouent, tous les agents, y compris ceux qui ne sont pas directement impliqués dans le jeu, sont considérés comme des agents ennemis. Un joueur peut théoriquement capturer 15 agents - il y a 18 agents dans le jeu, dont 3 amis. Les joueurs se relaient pour regarder secrètement deux cartes, les renvoyant face cachée vers l'espace d'où ils venaient. Ainsi, les joueurs essayent d'identifier et de mémoriser où se trouvent les agents sur le plateau. Lorsqu'un joueur a découvert l'emplacement d'un nombre suffisant d'agents ennemis, il peut, à son tour, placer l'une de ses trois cartes Capture au milieu du plateau. Il fait cela au lieu de regarder deux cartes. En jouant la carte de capture, le joueur est autorisé à prendre n'importe quel nombre de cartes d'agent du plateau. Il pose ces cartes face cachée devant lui sans regarder le devant des cartes. Un joueur qui a utilisé une carte de capture peut, avant la fin de son tour, déplacer jusqu'à trois cartes, une à la fois, de l'endroit où elles se trouvent vers n'importe quel espace inoccupé. Cela se fait sans regarder aucun d'entre eux. Le jeu continue jusqu'à ce que les joueurs aient épuisé leurs cartes de capture ou pensent qu'il n'y a plus d'agents secrets à capturer. À la fin de la partie, tous les joueurs retournent leurs cartes d'agent et marquent des points comme suit: Agents ennemis capturés + 3 points Capturé ses propres agents - 3 points Faux sentiers (propres ou ennemis) - 2 points Le gagnant est le joueur avec le score le plus élevé.
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