
À propos du jeu
Guide du Soutard II : livre à couverture souple de 64 pages. Description Ce supplément est le second des Guides du Soutard, une série d'ouvrages destinés à présenter chaque fois une île différente, intégrable à n'importe quelle campagne, que celle-ci prenne place dans les Archipels de la Trilogie des Ombres, ou non. Chaque Guide du Soutard devrait se composer de la description d'une île, et d'un scénario qui y prend place. Pour les nouveaux-venus dans les Archipels, une courte introduction situe le contexte du supplément, et en décrit le principe. Fulmine est une île marécageuse, colonisée depuis quelques siècles par des mineurs qui exploitent les gisements de gaz de son sous-sol : flammèche, brûle-esprit, et pet d'troll. En effet, ces gaz ont un intérêt commercial énorme, et nombreux sont les aventuriers qui ont décidé d'aller tenter leur chance en achetant une concession aux autorités de la cité de Flamme. Bien peu reviennent, pourtant, tant la survie est difficile dans les marais : entre les maladies, les bestioles hostiles, les miasmes empoisonnés, toute la nature semble décidée à nuire aux visiteurs. Non, Fulmine n'est pas un lieu de villégiature agréable, et la visite de sa capitale, Flamme, ne risque pas de faire changer d'avis le touriste : l'île est sous la coupe d'une dictature populaire qui conditionne la progression sociale à la contribution au bien de la communauté. On trouve donc au sommet du pouvoir une sorte d'aristocratie ouvrière, presque paranoïaque dans son conservatisme, appuyée par une terrible police secrète, les Renifleurs. Quant à ce qui se trouve au nord de l'île, de l'autre côté de la ligne Magfried, dans le marais profond, bien peu de gens sont revenus pour en parler... La première partie de l'ouvrage est consacré à la description exhaustive de Fulmine. Son histoire, sa géographie, sa capitale, Flamme, sa structure sociale et politique, sont présentés en détail, par touches successives qui amènent à une connaissance de plus en plus complète de l'île et de ses secrets. Comme d'habitude, de nombreux encarts viennent enrichir le propos, pour donner des idées, des suggestions, des précisions, etc. Cette partie occupe 26 pages. Le scénario qui exploite le décor, "Pour la peau d'un arbold" (25 pages), est destiné à des aventuriers de niv. 1-3. Cette chasse au trésor, indépendante de toute campagne, débute dans l'île de Kargir, et emmènera les PJ jusqu'au Marais profond de Fulmine dans lequel vit la mystérieuse civilisation des Arbolds (cousins méconnus des Kobolds et Merbolds). On trouve en fin d'ouvrage des appendices, contenant : 1 page d'équipement spécialisé destiné aux prospecteurs de Fulmine 3 pages de monstres et de maladies, exemples de ce que la nature a produit sur Fulmine 1 nouvelle classe de prestige, l'Alchimaistre : un artisan spécialisé dans la manipulation des gaz et vapeurs
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