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D20 - Archipels - Les Fièvres d'Aberrande
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D20 - Archipels - Les Fièvres d'Aberrande

2–99 Joueurs 2002 Français Oriflam

À propos du jeu

Guide du Soutard I : livre à couverture souple de 72 pages. Description Ce supplément est le premier des Guides du Soutard, une série d'ouvrages destinés à présenter chaque fois une île différente, intégrable à n'importe quelle campagne, que celle-ci prenne place dans les Archipels de la Trilogie des Ombres, ou non. Chaque Guide du Soutard devrait se composer de la description d'une île, et d'un scénario qui y prend place. Pour les nouveaux-venus dans les Archipels, une courte introduction situe le contexte du supplément, et en décrit le principe. Aberrande est une île d'origine volcanique, en fait la partie émergée de la moitié d'un cratère. Seule la partie la plus escarpée est habitée, la ville de Port-Aberrande s'accrochant à la falaise qui domine la mer, et déroulant ses rues et ses maisons jusqu'au port. Port fréquenté, car l'on vient de loin se procurer les animaux étranges élevés par les Mater Genetrix, perfectionner ses techniques d'espionnage à l'école des Danseurs-Visages, ou profiter du célèbre carnaval, la Fantasmagorya. Aberrande est une ville à laquelle est attachée une réputation d'extravagance, et ses habitants sont connus pour leurs moeurs originales, parfois bizarres : un Conseil de Dogues dirige la cité (des notables qui dissimulent leurs visages sous des masques de chiens), des manutentionnaires rimailleurs, les Porteurs-Rimeurs, vendent leurs services dans la ville, les pleines lunes sont souvent l'occasion de meurtres sanglants, et les habitants ont développé une prudence qui frise la paranoïa. Le reste de l'île, qui descend en pente douce du sommet de la falaise jusqu'au versant opposé, est Terra Incognita car interdit d'accès par les autorités de Port-Aberrande. Une muraille interdit la sortie de la ville autrement que par le port, et nul ne sait ce que l'on trouve de l'autre côté... La première partie décrit en détail l'île d'Aberrande, et présente son histoire et ses secrets. Sont abordés l'histoire d'Aberrande, la ville de Port-Aberrande, ses coutumes (comme les Porteurs Rimeurs), le Conseil des Dogues, la Fantasmagorya, les Mater Genetrix, les Danseurs-Visages, les lieux intéressants, etc. De nombreux encarts viennent apporter des informations supplémentaires sur un personnage ou une curiosité locale. La partie sauvage de l'île est ensuite présentée, et l'on comprendra pourquoi ce n'est pas un haut lieu touristique. L'ensemble du texte occupe 28 pages. Vient ensuite un scénario de 23 pages, "la fin de la violence", qui débute sur l'île de Gorode. Les Héros, de passage, vont venir en aide à un noble vieillard, universitaire de renom, que de mystérieux ennemis veulent empêcher de rejoindre Aberrande, où ses études l'appellent. Gageons que les personnages accompagneront le docte personnage, et auront ainsi l'occasion de découvrir Aberrande... Le scénario, indépendant de toute campagne, est prévu pour des aventuriers de niveau 3 à 5. On trouve en fin d'ouvrage des appendices, contenant : 4 pages de sournoiseries, ces gadgets destinés aux voleurs qu'on trouve à Port-Aberrande 2 nouvelles classes de prestige, le Paxemancien (un magicien spécialisé dans les domaines de la paix, de l'harmonie, et du calme), et le Danseur-Visage, spécialiste de l'espionnage et de la protection rapprochée quelques nouvelles créatures

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