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Tau
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Tau

2 Joueurs 1972 Anglais Four Generations

À propos du jeu

La planche est en bois (faite de bois dur exotique), dans laquelle il y a 21 trous d'un demi-pouce de diamètre. En gros, la forme des trous est une grille de cinq fois cinq dont les coins ont été enlevés : 5 ooo 4ooooo 3ooooo 2ooooo 1 ooo ABCDE Le joueur noir doit contrôler sept pièces de jeu à manche sombre. Le joueur clair a sept pièces de jeu de couleur claire à contrôler. Chaque pièce de jeu se présente sous la forme d'un bâton qui s'insère parfaitement dans l'un des trous. Chaque pièce est munie d'un bouchon coloré à l'extrémité, dans six combinaisons : 1.) jaune / orange 2.) orange / rouge 3.) rouge / violet 4.) violet / bleu 5.) bleu / vert 6.) vert / jaune Les règles du jeu donnent l'impression qu'elles forment un cercle de couleurs. Ces informations peuvent être utiles et peuvent être utilisées pour trouver des stratégies de jeu logiques. La septième pièce étant spéciale est 7.) blanc / noir La couleur blanche est utilisée comme un "joker". Elle peut être utilisée en remplacement légal de toute couleur mentionnée précédemment. Le noir est essentiellement un joker qui ne représente aucune couleur. Les joueurs alternent les tours. Lorsqu'une pièce de jeu est placée dans un trou, l'un des embouts colorés n'est évidemment plus visible. Le placement d'une pièce de jeu dont la couleur n'est pas visible doit être annoncé à l'adversaire de manière suffisamment claire et forte lors de la pose de la pièce. Au premier tour, un joueur doit placer une de ses pièces dans un trou libre. Après le premier tour, un tour consiste en l'une des actions suivantes : 1.) Placer une autre pièce de l'adversaire dans un autre trou libre, ou 2.) Retournez l'une de vos pièces déjà jouées dans le même trou (en annonçant clairement et fort la couleur non visible à l'adversaire), ou 3.) Déplacez l'une de vos pièces jouées vers un autre trou (mais sans la retourner) Le but est d'obtenir trois de la même couleur à la suite (horizontalement, verticalement ou en diagonale) et le premier joueur à le faire gagne. Comme le jeu de chaque joueur ne contient que deux casquettes de chaque couleur (comme indiqué ci-dessus), au moins une des trois de la rangée doit être une pièce de l'adversaire. La pièce de jeu "sauvage" ne peut être jouée que si les six autres pièces ont déjà été posées auparavant. De cette façon, vous pouvez construire et gagner en créant un trois en une ligne en utilisant également votre propre pièce de jeu blanche et/ou celle de l'adversaire. La couleur noire ne peut pas être utilisée dans une constellation de trois en ligne car elle est utilisée uniquement comme pièce de blocage. En général, chaque joueur ne peut déplacer que les pièces de jeu ayant une tige de sa propre couleur. Mais n'importe quelle pièce de jeu peut être utilisée pour former les trois en une rangée pour gagner. Au départ, on tire au sort qui part le premier. Dans les tours consécutifs, le perdant précédent prend le premier tour. Vous pouvez trouver des similitudes dans le jeu comme dans Quarto (publié en 1991, qui utilise également les pièces de l'adversaire pour former la ligne gagnante) et Memory (publié en 1959, le fait de se souvenir des couleurs cachées est définitivement utile). Contrairement à Tau, le nouveau Calypso n'inclut plus l'aspect d'un jeu de mémoire. La couleur qui n'est pas visible dans Tau (et doit être annoncée à chaque fois) est toujours visible dans Calypso en raison de l'autre construction des pièces du jeu.

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