
À propos du jeu
Matériel Boîte contenant : - livret à fourre souple "Dwarves of Middle Earth", cahier agrafé de 32 pages - livret à fourre souple "Khazad-Dûm", 96 pages (couverture couleur), reliure constituée de cahiers encollés - 16 plans au format US Letter représentant diverses portions des mines - 2 plans de situation générale au format A3 Description Que de Nains ! Le premier livret de la boîte ("Dwarves of Middle Earth") présente par le menu tout ce qu'il faut savoir de ce peuple. Après une brève introduction, l'histoire riche et tumultueuse des Nains est contée : à travers leur généalogie et leurs déplacements, le lecteur est amené à comprendre ce qui a forgé leur caractère. Les multiples revers du destin qu'a essuyé ce peuple en disent long sur sa robustesse. Après avoir évoqué l'histoire des Nains, les auteurs se penchent sur leurs sept maisons : on y découvre des "clans" très différents qui bénéficient tous d'une description précise, même si certains parmi eux ne sont pas explicitement développés par Tolkien. Après avoir évoqué le caractère et les lieux de résidence propres à chaque peuple, certains nains de renom sont sommairement décrits. Quelques idées plus pratiques parsèment la description : on y suggère des noms typiques issus de chaque maison, des modifications d'attributs ou de traits ainsi que des archétypes. Un court paragraphe donne quelques pistes pour qu'un joueur incarne un nain issu du peuple en question. On découvre donc sept maisons naines : - Le peuple de Durin, le plus impliqué dans l'histoire de Khazad-Dûm. - Le très barbu peuple d'Uri, des Montagnes Bleues, dont certains représentants rejoignirent la Moria. - Le peuple de Linnar, glouton s'il en est, qui dut fuir le nord après la venue du Roi Sorcier. - Le peuple de Sindri, maudit par le sort, et qui poursuit un exil sans fin parmi les Orientaux. Il est réputé pour avoir traité avec l'Ennemi. - Le peuple de Thulin, vivant dans le grand nord, spécialisé dans la lutte contre les Grands Vers. - Le peuple de Var, déchiré par des querelles intestines, a toujours été poussé à traiter avec Sauron. - Le peuple de Vigdi, renfermé sur lui-même, mais récent allié de la maison de Var. Des citations issues de romans de Tolkien parsèment tout le chapitre, qui comprend également deux encadrés consacrés à de nouveaux ordres d'élite (tueur de dragon et une sorte de druide chthonien) ainsi qu'à une courte note sur les femmes naines - qui sont, comme chacun le sait, physiquement proches des mâles. Le livret se termine sur un petit chapitre consacré à la forge naine, où un dernier ordre d'élite est proposé (mineur). Le deuxième livret, "Khazad-Dûm", est divisé est six chapitres. Après une page d'introduction consacrée à l'emploi du cahier, "Parlez, ami, et entrez", le premier chapitre résume l'histoire de la Moria, de sa fondation à sa reconquête, en passant par sa chute et sa désertion. Un encadré résume les dates clés de son histoire. Les quatre chapitres suivants sont consacrés à la manière de mettre en scène un scénario dans la Moria : après avoir donné une idée de la façon de gérer les combats ou la sustentation, une ample description des lieux est faite, qui met en lumière certains quartiers. Quelques plans de salles sont donnés parfois en pleine page, qu'ils représentent une pièce spécifique ou un lieu générique. Après ce survol des lieux, "Building Moria" est un chapitre consacré aux dangers et à leur nombre. Une notion de "Peril" est introduite, qui quantifie le danger et donne une idée de ce qui peut attendre des joueurs (im)prudents : pièges, suffocations et autres supplices sont tous résumés sur plusieurs pages qui servent de "table des rencontres". Puis, pour donner chair aux menaces, un bestiaire suit, qui décrit les créatures les plus fréquentes en ces bas-fonds. Le livret se termine par deux courts scénarios.
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