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Der Fliegende Holländer
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Der Fliegende Holländer

3–6 Joueurs 1992 Allemand Parker Brothers

À propos du jeu

Le premier jeu de Klaus Teuber avec une réputation bien méritée, d'un éditeur plus connu pour les jeux électroniques ! L'étrange combinaison de mécanismes est un peu délicate à saisir au début, mais révèle rapidement un joli concours. Il y a plusieurs navires de différentes couleurs marqués sur le plateau de jeu et les joueurs reçoivent 3 cartes au hasard pour montrer leur part dans trois des navires. Des coffres au trésor avec des valeurs croissantes se trouvent également sur le plateau de jeu, et des marqueurs de couleur pour chaque navire se déplacent de coffre en coffre, indiquant la valeur de ce navire. Les joueurs commencent avec de l'argent, 3 cartes "Smithy & 3 Trade", et quelques fers à cheval chanceux qu'ils gardent sur une étagère cachée des autres joueurs. Ces fers sont numérotés différemment et deux dés sont lancés à chaque tour pour obtenir le chiffre chanceux. En naviguant sur les sept mers, le Hollandais volant peut se déplacer sur les îles ou les bateaux. S'il est déplacé sur un navire, les joueurs révèlent s'ils sont actionnaires et remboursent la valeur actuelle à la banque lorsque son marqueur est ramené à zéro. À votre tour, vous pouvez choisir d'utiliser votre carte Trade pour échanger deux de vos cartes d'actions, évitant ainsi la menace du Néerlandais. Vous pouvez également jouer une carte Smithy, pour vous permettre de prendre des fers à cheval à la fin du tour. Mais vous pouvez surtout essayer de contrôler le mouvement du Hollandais, en déposant secrètement des fers à cheval pour correspondre au chiffre chanceux, le contrôle gagnant le plus proche. Une belle règle, s'il y a égalité, les joueurs doivent essayer de se mettre d'accord, puis faire du troc, et enfin se battre avec d'autres fers à cheval (tout au bénéfice des joueurs de la carte Smithy !). Les fers à cheval joués sont mis en commun jusqu'à ce que les Smithies les divisent. Si le Néerlandais est déplacé sur une île, les joueurs qui le contrôlent révèlent une carte d'action et prennent la valeur de ce navire à la banque. Le tour se termine avec tous les marqueurs de coffre qui montent une fois, y compris un marqueur noir, qui met fin à la partie lorsqu'il atteint le coffre le plus haut. Les joueurs révèlent leurs cartes d'actions et prennent la valeur finale sur les coffres, la plupart de l'argent gagne. C'est d'abord un casse-tête, mais vous vous rendez vite compte si vos actions sont menacées par le mouvement d'un Néerlandais, alors soit vous faites une transaction, soit vous essayez d'en prendre le contrôle. Si vous n'êtes pas menacé, il peut être intéressant d'utiliser votre forge pour vous emparer de la réserve de fers à cheval. Si vous choisissez le bon moment, tout cela devient très gratifiant. Des choix simples, pas parfaitement équilibrés, mais les joueurs coopèrent ou luttent parfois, ce qui rend le voyage divertissant.

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