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Arcana Unearthed
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Arcana Unearthed

2–99 Joueurs 2003 Anglais Sword & Sorcery Studio

À propos du jeu

Livre à couverture rigide de 254 pages. Description Premier Chapitre : Les caractéristiques Les habituelles caractéristiques (force, dextérité, constitution, sagesse, intelligence et charisme) sont présentées, avec le tableau de sorts en bonus pour les lanceurs de sorts, celui des poids pouvant être soulevés, tirés et portés suivant la force du personnage, l'utilisation de la mémoire ou bien l'influence du charisme sur l'entourage du personnage. Deuxième Chapitre : Les races Cette partie du livre permet de poser les bases historiques de l'univers, par le prisme des races. En plus des humains, plusieurs races sont décrites : - Les Faens sont de petites créatures-fées humanoïdes de deux types : les Quicklings et les Loresongs. Ces races peuvent se transformer en un troisième type de Faen : les Sprytes. Ainsi, les personnages ont la possibilité de développer leur nouvelle race (Spryte), durant l'équivalent de trois niveaux maximum, au lieu de choisir la progression de leur(s) classe(s). Toutes les races, sauf les humains et les Faens autres que les Sprytes, peuvent être développées de cette façon. - Les Géants forment une race pleine de sagesse et protectrice qui débarqua sur le continent des humains et les libéra du joug de créatures draconiques. Les Géants ont donc une place centrale dans Dor-Erthenos, et dans le système de l'Arcana Unearthed puisque leur civilisation est basée sur les rituels et les cérémonies. - Les Litorians sont des sortes d'hommes-félins. Il s'agit d'une race calme et posée, mais qui sait se montrer sans pitié envers ses ennemis. Les Litorians placent l'honneur au dessus de tout, ainsi sauver la vie d'un Litorian est le gage de s'en faire plus qu'un ami. Chaque individu élabore personnellement ce que doit être son code moral. - Les Mojh ressemblent à des hommes-reptiles sans genre, sans être une race à proprement parler car ils sont les fruits d'une transformation magique (liée à l'historique de l'univers) d'anciens humains. Ce qui permet aux joueurs incarnant des humains de faire progresser leur race. Mais là plus qu'ailleurs, il s'agira d'un choix crucial pour le personnage. - Les Sibbecai sont des hommes-bêtes aux traits de canidés. Anciennement des bêtes vivant dans un désert, ils furent transformés par les Géants afin de devenir des êtres pensants et capables d'évoluer. Une dette lie depuis les Sibeccai, selon eux, à l'égard des Géants. - Les Verrik, à l'apparence humaine si ce n'est la couleur rouge de leur peau, sont prédisposés aux capacités psioniques. Ils estiment comprendre les ramifications de l'univers mieux que les autres races. - Enfin, on trouve les "Runechildren" qui, à la manière des Mojh, ne forment pas véritablement une race propre. Il s'agit plutôt d' "agents du monde", serviteurs qui entendent défendre des valeurs supérieures. Le procédé est particulier car le personnage sacrifie un niveau au lieu de monter de niveau pour acquérir les capacités inhérentes aux "Runechildren". A noter que l'origine des races ainsi que leurs relations (et beaucoup d'autres points de background) sont présentées dans leur description. Des tableaux des effets de l'âge et des tailles et poids des personnages, suivant leur race, closent ce chapitre. Troisième Chapitre : Les classes Onze classes sont proposées. - L'Akashic est un expert en connaissances, un véritable érudit à la mémoire impressionnante. Cela se concrétise par le fait que toutes les connaissances sont considérées pour lui comme étant "de classe". - Le Champion est l'incarnation, le défenseur d'une cause. Plusieurs de ces causes sont ici proposées comme la Lumière, les Ténèbres, la Vie, la Mort, la Magie et la Liberté. Ce combattant pourra ainsi en appeler au pouvoir qu'incarne sa cause afin d'acquérir des capacités pour l'aider à la défendre. De plus, chacune de ces causes lui octroie automatiquement des pouvoirs durant sa montée de niveaux dans sa classe. A partir du dixième niveau, le Champion pourra choisir de défendre une race, un lieu ou bien une personne. - Le Greenbond est un lanceur de sorts animiste adorant la Nature, source de toute vie. Au fur et à mesure de sa progression dans sa classe de personnage, le Greenbond renforcera ses liens avec la Nature, le contact avec les esprits et sa maîtrise de la vie. - Le Mage Blade offre la possibilité de jouer en même temps un lanceur de sorts et un combattant, développant une empathie à la fois pour les armes et la magie, et mêlant parfois les deux. - Le Magister est l'arcaniste par excellence. Il est le seul à disposer, de par sa classe, de sorts complexes, faisant de lui un mage redoutable. - L'Oathsworn met son corps au service de son serment (à la manière du moine de DD3), refusant l'utilisation d'armes, par exemple, sauf si la nécessité le lui dicte. - Le Runethane est un lanceur de sorts spécialisé dans la création de runes magiques les plus diverses : runes de conjuration, de connaissance, d'armure, etc.. La puissance de ses runes augmentera en même temps qu'il montera de niveau dans sa classe. - Le Totem warrior est un combattant lié à un esprit animal particulier qui va pouvoir l'aider par ses connaissances, ses informations, voire son pouvoir. Deux guerriers totems pourront être très différents l'un de l'autre en fonction de l'esprit animal de "tutelle" qu'ils choisiront (l'ours, le faucon, le requin, le serpent, le loup et le glouton). Des règles sont proposées afin de créer de nouveaux totems. - L'Unfettered est un combattant orienté sur la rapidité d'exécution en combat et sur le développement de ses connaissances afin de pouvoir devenir un fin stratège. Cette classe hérite de l'attaque sournoise, de capacités de combat, de Dons ainsi que d'une progression de la classe d'armure. - Le Warmain est un combattant massif en armure lourde, misant sur sa puissance plutôt que sa rapidité. Il représente l'élite guerrière sur les champs de bataille. - Le Witch est un lanceur de sorts spécialisé dans la nature intrinsèque de la magie. Cette classe se subdivise en six sous-classes, en fonction du type de sorcellerie souhaité : les sorciers du fer, de l'esprit, de la mer, du vent, de l'hiver et du bois. Il s'agit de six approches différentes de la magie, qui pourront ensuite encore se subdiviser afin de donner des personnages aux mentalités très différentes. L'Arcana Unearthed supprime toute limite au multiclassage, afin d'offrir plus de choix aux personnages. La seule restriction est propre à chaque classe (le Guerrier Totem ne peut choisir qu'un seul esprit animal, par exemple). Quatrième Chapitre : Les compétences Les points de compétences sont attribués en fonction de la classe. Le système d'utilisation des compétences est ici expliqué : seuil de difficulté, jets opposés, nouvelle tentative d'une compétence, utilisation sans "entraînement", temps requis, tâches quasi-impossibles, "faire 10", "faire 20", aide extérieure. Un tableau présente la liste des compétences de classe pour chaque classe de personnage. Un préambule explique la nomenclature de la liste des compétences présentes dans les pages suivantes (conditions des tentatives successives, bonus de synergie, non innée, etc.). A noter l'apparition d'une compétence Prestidigitation. Cinquième Chapitre : Les Dons et Talents Les quelques 140 Dons de ce chapitre sont répartis en trois types : les Dons habituels (général ou création d'objets), les Talents (des Dons qui ne peuvent être choisis qu'à la création de personnage - ambidextrie, par exemple) et les Dons de cérémonie (ceremonial feats) que seuls ceux qui ont participé à un rituel leur révélant leur "vrai nom", le nom de leur âme, peuvent acquérir (spécialisation martiale, par exemple). Les joueurs pourront échanger un Don, s'ils le souhaitent, aux niveaux 10 et 20, afin de revenir sur des choix parfois peu judicieux. Les Dons sont très loin d'être de nouvelles tactiques de combat ou des exceptions aux règles habituelles, bien que certains le restent. Ceux-ci vont beaucoup plus loin dans la nature même du personnage car être prêtre ou psionique, par exemple, sont des Dons de cérémonies. Sixième Chapitre : L'équipement Tout l'équipement est ici listé. Les différentes catégories d'armes y sont expliquées, ainsi que leurs caractéristiques, tableaux à l'appui, selon la classique distinction : courantes, de guerre, exotiques. De nombreux dessins les illustrent. Il en va de même pour les armures et les boucliers. Les biens et les services sont également présentés afin de pouvoir se procurer tout le matériel utile. L'équipement de classe et celui nécessaire à certaines compétences est décrit, ainsi que les différents types de vêtements, de nourriture, boissons et logements. Les prix des moyens de locomotion (du chien au wagon en passant par le navire de guerre) sont présents dans ce chapitre. Septième Chapitre : Le combat et la vie d'aventurier Ce chapitre traite du déplacement en fonction des conditions extérieures, mais également des règles de combat (round de combat, tenaille, classe d'armure, etc.). Plutôt que des tableaux, ce sont des listes d'actions qui sont présentes, rappelant le type d'action et la possibilité d'attaque d'opportunité, le cas échéant. En outre, beaucoup de règles utilitaires sont contenues dans ce chapitre, avec une particularité : les "hero points". Ces points sont attribués par le MD lorsque le personnage accomplit une action particulièrement héroïque. Les points d'héroïsme pourront ensuite être utilisés par le joueur afin que son personnage accomplisse des actions très difficiles, voire impossibles en temps normal. Ils s'utilisent généralement avant la résolution d'une action. Huitième Chapitre : La magie Ce chapitre présente en détails le système de magie, ainsi que les nombreux sorts des trois catégories accesibles. L'ouvrage se termine par la feuille de personnage nécessaire, et par un index.

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