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Chasseur de Primes
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Chasseur de Primes

2–99 Joueurs 2012 Français XPéditions

À propos du jeu

Livre de 96 pages à couverture souple. Description Après une illustration pleine page d'une arme, une nouvelle d'ambiance (1 page) et une bande dessinée (3 pages) plantent le décor de Chasseur de Primes. Les crédits et le sommaire (1 page chacun) précèdent l'Introduction (2 pages), qui rappelle ce qu'est le jeu de rôle et ses composants. Création de Personnages (17 pages) présente les caractéristiques primaires et secondaires, entre lesquelles doivent être répartis 10 et 20 points, exemple à l'appui. Le système de résolution est ensuite abordé, avec des exemples de combats à mains nues et à mains armées. Enfin, les dégâts, leurs soins et leurs effets sont ensuite passés en revue, avec les valeurs de chaque type d'arme. Univers (19 pages) décrit rapidement l'histoire des États unis d'Europe, puis passe en revue, en quelques lignes pour chacun d'entre eux, ses États et leurs spécificités. Une chronologie précède une explication sur la loi "chasseurs de primes". Un état des lieux de la technologie est ensuite établi, l'accent étant mis sur les transports et en particuliers les voitures et leurs différentes options. Jouer des chasseurs de primes (10 pages) explique l'origine et l'organisation de cette profession. Les munitions, qu'elles soient paralysantes, aveuglantes, traçantes ou autres, sont également explicitées avec leurs caractéristiques techniques. L'arme des chasseurs de primes ainsi que les autres, souvent interdites, sont aussi présentées, de même que du matériel. Section du MJ (11 pages) commence par donner des conseils, en particulier sur l'ambiance du jeu, et fournit quelques prix pour se faire une idée du coût de la vie. Les règles concernant les points d'expérience, ainsi que la création de PNJ sont aussi présentes. Enfin, une liste d'événements aléatoires de 4 pages clôt le chapitre. Une feuille de personnage (1 page) précède le dernier chapitre, Scénarios (29 pages), qui en contient deux. Le premier, À capturer !, voit en 16 pages les PJ décrocher une place dans une agence, puis se faire confier des missions : 4 primés sont à appréhender. Pour chacun d'entre eux sont données des pistes qui forment une enquête, un lieu plus détaillé où doit se passer l'interpellation, et les conséquence de la réussite ou de l'échec de l'opération. Le second scénario est une mission sur le même modèle que celui du scénario précédent. Les PJ doivent trouver un escroc qui les a tous floués. Quatre prétirés sont fournis, avec une feuille de personnage et description sur 2 pages pour chacun.

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