
D20 - Swashbuckling Adventures - Ships and Sea Battles
À propos du jeu
Livret à couverture souple de 96 pages. Description Il s'agit d'un ouvrage hybride, c'est-à-dire exploitant à la fois le système d20 et le système d'origine du jeu. Les informations techniques concernant chaque système sont à chaque fois clairement identifiées par la mention "d20" ou "7th Sea" en début de paragraphe. Depuis l'origine du jeu, le monde de Théah a été décrit comme résolument orienté vers la mer ; en effet, aucune des nations qui se partagent le continent n'est privée d'une façade maritime et le jeu de cartes à collectionner basé sur le même monde était principalement un jeu simulant des batailles navales. La gamme renoue avec les aventures maritimes en offrant un panorama complet de tout ce qui peut être en rapport avec la mer dans le monde de Théah. Chapitre un - The Ship Ce chapitre s'ouvre sur un inventaire - complet, statistiques comprises - des navires voguant sur les mers entourant Théah. Les navires présentés vont de la caravelle au galion en passant par les galères ou les drakkars. Les joueurs peu au fait du vocabulaire spécifique de la marine pourront se plonger dans le dictionnaire qui complète le catalogue. La dernière partie du chapitre est consacrée à une galerie de navires plus ou moins célèbres accompagnées d'un historique pour chacun d'entre eux et à une description des différents rôles qui peuvent être tenus sur un navire, du commandant au mousse en passant par le bosco. Chapitre deux - The Shore Le second chapitre emmène le lecteur à pied sec, sur la côte. La première partie est consacrée à une étude du commerce maritime dans laquelle les différentes routes commerciales sont présentées ainsi que les cargaisons en tous genres susceptibles de transiter par voie de mer qu'elles soient communes ou rares, inoffensives ou dangereuses. Ce sont ensuite les ports, points de contact entre la terre et la mer, qui sont abordés à travers la description de plusieurs havres et forts typiques de Théah. Le dernier sujet traité dans ces pages est la contrebande et les éventuels risques qu'elle implique. Chapitre trois - The Sea L'ultime chapitre se tourne à nouveau vers le large puisqu'il s'adresse aux maîtres de jeu désirant mettre en scène des campagnes maritimes. De nombreux conseils et idées de campagne sont fournis en fonction de grands thèmes directeurs : campagnes axées sur les marchands, les contrebandiers, les archéologues, les espions, les missionnaires ou les pirates. La seconde partie est dédiée aux règles de combat de flotte, l'équivalent pour le combat naval des règles de combat de masse. Ce système, volontairement peu lié au reste du jeu pour rester facilement adaptable à n'importe quel autre jeu de rôles, couvre de nombreux points du combat naval : conditions climatiques, magie, stratégie, épernonnage, abordage et même sabordage. Le supplément est terminé par trois accroches de scénario maritime détaillées et par des fiches de navire vierges à photocopier.
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