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Terra Incognita - Voyages aux Pays de Nulle Part - Le Livre du Maistre
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Terra Incognita - Voyages aux Pays de Nulle Part - Le Livre du Maistre

2–5 Joueurs 2012 Français Les XII Singes

À propos du jeu

Matériel Un livret de 80 pages à couverture souple en quadrichomie Un écran de jeu à 4 volets Description L'écran représente côté joueurs une flotte de vaisseaux accompagnés de ballons volants en surimpression sur une carte du monde. Du côté du maitre de jeu, les principales tables du livre de base sont reprises. Les tables générales sont sur le volet de gauche : niveau des humeurs, seuils de difficultés, marges de réussite. Les tables de combat sont sur les volets centraux : conditions générales, rapports de force, portées, situations tactiques, effets en fonction des marges de succès et blessures. Le volet de droite se consacre au merveilleux : serendipité et prodiges. Le Livre du Maistre est divisé en deux parties. Arguties et Vaines Subtilités (28 pages) est un supplément de règles et de conseils. Port d'attache (48 pages) comprend la description de Saint Malo et un scénario qui s'y déroule. Conseils au Maistre (11 pages) est une série de questions-réponses sur les principales difficultés du jeu et sur le contexte historique. A travers ces dix-sept questions, les principaux choix thématiques du jeu sont justifiés, tout en lançant des passerelles vers des options différentes. Les Personnages Féminins (5 pages) ont aussi leur place au pays d'ici et de nulle part, même si l'histoire officielle ne relate que les exploits d'explorateurs masculins. Des modifications typiquement féminines sont proposées pour les 7 principales figures accessibles aux femmes, de l'artiste à la religieuse, en passant par la courtisane. Les vertus féminines sont 8 intrigues personnelles hautes en couleur pour les personnages féminins. Le Comptoir du Regrattier (6 pages) est une épicerie de détail qui permet de suppléer à la gestion abstraite de l'argent dans le livre de base. On y trouve les valeurs des objets et des services les plus sollicités par les joueurs, ainsi qu'une table aléatoire pour connaitre les sous en poche en fonction d'un jet de Fortune. Pour les besoins plus exotiques, des tables de rareté, de recherche et de négociation permettent de satisfaire les plus intempérants. La Côterie de Mr d'O. (4 pages) est le réseau secret du duc d'Orléans, intriguant politique, alchimiste aventureux, mécène et libertin. Sept secrets ou personnages clés de la coterie sont proposés, ils sont accessibles aux personnages selon leur niveau d'implication dans la coterie. Une illustration représentant un citoyen peu conventionnel franchissant les remparts de Saint-Malo fait la transition avec la deuxième partie. Le Vray Portrait & Description de la Bonne Ville de Saint Malo (18 pages) décrit la cité corsaire, qui est aussi le premier port de commerce du royaume. Les corsaires malouins ont des lettres de marque leur permettant d'arraisonner les navires étrangers malgré la trêve, pour en saisir armes ou Substances. Aussi même si la ville n'est pas un port de guerre, des vaisseaux armés y mouillent tout de même pour la protéger des représailles anglaises. La contrebande en provenance des îles anglo-normandes est également importante. Six lieux clés de la ville sont décrits avec les notables qui les occupent, six anecdotes permettent de sortir de l'ordinaire, six lieux de rencontres permettent d'avoir des contacts utiles et six habitants typiques permettent d'improviser des PNJs pour toute occasion. Une carte d'époque clôt le chapitre. Créer un Personnage Malouin (2 pages) donne 6 intrigues spécialement conçues pour ancrer un personnage à Saint-Malo. Fragments d'Uchronologie supplémentaires (2 pages) propose des tranches de vies centrées autour des aventures maritimes et de la contrebande de littérature censurée. Paniers de Crabes à Saint Malo (25 pages) est à la fois une aventure et une boite à outils permettant de gérer plusieurs intrigues concomitantes et parfois coïncidentes où les personnages sont embarqués, sur ordre de leur bienfaiteur, à la recherche d'une cargaison venue de Nulle Part et récemment rapportée par des corsaires malouins. Cette boîte se présente sous la forme de 23 paragraphes décrivant un lieu ou une rencontre. Après un court texte d'ambiance, l'événement est restitué dans l'intrigue, un volet exploration décrit ce que les joueurs peuvent découvrir et un volet développements permet de broder sur les actions des joueurs. L'annexe de 3 pages, secrets et manigances à Saint Malo, relie tous ces événements en une intrigue cohérente à plusieurs niveaux.

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