
À propos du jeu
Livre de 244 pages en couleurs, à couverture souple, au format 16 x 24 cm. Description Le livre de Teocali s'ouvre sur une carte du Monde, une page de titre et une de crédits. S'ensuit une page dédiée à un poème d'introduction à l'univers de Teocali suivi d'une table des matières (2 pages). Presque tous les chapitres sont introduits par de brefs récits d'une page permettant au lecteur de s'immerger dans le domaine traité par le chapitre. Le premier chapitre, Qu'est-ce que Teocali ? (15 pages), sert d'introduction au jeu. Il s'ouvre sur une brève note d'intention présentant les inspirations et attentes des auteurs, et se poursuit par une présentation du jeu de rôle en général puis de Teocali en particulier. Quelques mots expliquant ce qu'auront à faire les personnages des joueurs précèdent un bref résumé des concepts forts du jeu : le rapport à la mort, les tabous, la spiritualité, la vie tribale. Il résume les principales règles du jeu avec les aspects, les pertes, les crises et gains des indices de chaque aspect, les acquis, les tests, les personnages non-joueurs, les scènes d'actions et les Grâces. Ce chapitre se conclut par un glossaire destiné à donner du vocabulaire spécifique au maître de jeu et aux joueurs. Le second chapitre, Une histoire de l'Île, expose sous forme d'une nouvelle de 6 pages l'histoire de l'Île. Suivent des présentations de la Folie et des raisons, ainsi que des Huacans, statues créés par les Teotls pour canaliser la Folie, et des Grâces et Tabous, pouvoirs et devoirs laissés aux habitants de l'Île pour qu'ils aient un avenir meilleur. Le troisième chapitre, L'Île (25 pages), débute par une nouvelle de dix-sept pages. Y sont abordés la géographie du Monde, ses principaux regroupements d'humains, lieux de cultes, personnages importants, pratiques religieuses et culturelles variées vues par un jeune tribal parti visiter le monde. S'ensuivent quatre pages dédiées au climat des Îles de l'archipel, aux calendriers en vigueur sur l'Île et à la façon de mesurer le temps qui passe. Sont aussi abordées les fêtes et cérémonies importantes pour les tribus ainsi que les déplacements sur l'Île : les routes, les lamas, la marche, les caravanes, les voyages sur l'eau. Les moyens de communiquer sur l'Île concluent ce chapitre. Ils incluent le clan des Porteurs de Mots, les oiseliers et le langage du feu. La civilisation de l'Île (44 pages) expose les six tabous fondateurs de la culture des habitants de Teocali ainsi que la façon de punir ceux qui ne les respectent pas. Le rapport à la mort étant important dans la culture de l'Île, deux pages lui sont consacrées. L'un des points importants du jeu, le lien entre la Folie, les rêves, les âmes et les Huacans, est expliqué. Cette partie du chapitre s'achève par le sommeil dans Teocali, et aborde la ciuatl, plante miraculeuse offerte par les teotls puis les Xoals, les mondes-rêves. La vie quotidienne est traitée sous ses différents aspects : quatre pages pour la naissance, la cérémonie du don du nom, l'éducation, la vie au jour le jour, les relations entre les femmes et les hommes, deux pages pour la nourriture apportée par l'agriculture, la chasse, la pêche, la solidarité des insulaires, deux pages pour les diverses créations propres à l'Île, l'artisanat, les principaux matériaux utilisés, l'architecture, l'art, une page pour les sciences, surtout celle de la guérison et l'astronomie, trois pages pour la religion, les fidèles des Teotls, les prêtres, les temples, les pratiques religieuses, les techatls, une page dédiée aux pratiques économiques en vigueur sur l'Île. Les dix-neuf dernières pages du chapitre expliquent en détails la société insulaire. Tout d'abord ce sont les tecuhtlis, les dignitaires et grandes figures politiques de l'Île qui sont présentés. Puis viennent les Pillis, des nobles principalement guerriers, les pochtecas qui sont les marchands, les macehuallis, consituant la plèbe et enfin les mayèques, les sous-humains. La politique du Seigneur de l'Île, les noas et les moments politiques majeurs précédent les pages dédiées aux différents clans, leurs règles et leur organisation. Création de personnage (20 pages) permet aux joueurs de créer leurs alter-ego dans Teocali. Les bases de la création, les fortunes et infortunes ainsi que les éclats de vie sont résumées en une page, suivie d'un tableau d'une page résumant toutes les étapes de la création du personnage. Toute la création tourne autour de la notion de fortune et infortune qui amène des choses positives au personnage ou entraînent des malus. L'équipement des personnages est représenté sous forme de tableaux reprenant les prix et la rareté de chaque type de bien à monnayer. Les règles d'expérience terminent le chapitre en une page. Les Astres et tribus (23 pages) décrit les différentes tribus, leur hiérarchie, leurs particularités, les fêtes et cérémonies importantes qui en rythment la vie. Chaque tribu est dédiée à l'un des six Teotls. A chaque Teotl sont associés un symbole et une Grâce. Six fiches de personnages pré-tirés concluent ce chapitre. Agir sur l'Île (36 pages), présente le système de jeu. Sont d'abord traités les quatre Aspects définissant les personnages des joueurs dans Teocali (Âme, Respect, Corps, Sens) ainsi que les talents et crises qui leur sont liés, et les façons de perdre ou de gagner de points dans ces Aspects. Puis la façon de résoudre des tests est présentée, ainsi que les PNJ. Le combat ne devant pas être mortel pour ne pas briser les tabous, les joueurs devront penser leurs actes pour que leurs personnages ne subissent pas de perte d'indice dans les différents aspects. La moitié du chapitre est dédié aux Grâces. Elle y explique ce qu'est l'Oa, son origine, son utilisation, ses manifestations, la manière d'en gagner ou d'en perdre, et résume la puissance des Grâces, mineures, majeures, puissantes, divines. Enfin, les règles sur l'utilisation des Grâces sont présentées, développées, clarifiées par des tables et des exemples variés dépendant des Teotls dont elles proviennent. Les conquérants (15 pages) débute par un journal de six pages où l'on découvre l'arrivée des conquérants dans l'archipel, ces derniers ressemblant très fortement aux conquistadors espagnols. La page qui suit traite de leurs actes et la façon dont ils sont perçus par les insulaires. Puis la technologie des conquérants est abordée, de leur maîtrise de la navigation à leurs armes en passant par la cavalerie, leur équipement et leurs connaissances médicales. Le chapitre se conclut par la description des différentes factions d'envahisseurs présents dans ce conflit et sur la septième tribu, celle formée par les conquérants. Mettre en scène Teocali (25 pages), aide le meneur de jeu à mettre le jeu en place. Il propose différentes ambiances, l'exotisme, le conflit avec les conquérants, les enquêtes, la politique. Il fournit également des raisons pour que les personnages forment un groupe et six synopsis proposant des aventures aux ambiances différentes. Un mécanisme de jeu est mis en place avec deux valeurs notées de 0 à 10 représentant la Conquête de l'île et l'Insanité, c'est à dire le niveau de folie dans l'île, en explicitant comment ils peuvent évoluer et quelles sont les conséquences de leur niveau. Les difficultés qu'auront les personnages des joueurs à résoudre des problèmes tels qu'une langue différente des conquérants ou une approche de la violence différente, sont évoquées. Les quatre dernières pages du chapitre révèlent au maître de jeu des secrets sur le monde de Teocali, son origine, mais aussi son avenir, sur la nature des personnages et les Grâces qu'ils utilisent. Le dixième chapitre, Dangers et antagonistes, permet de découvrir en 15 pages la faune, la flore et les dangers de l'Île que ne manqueront pas de rencontrer les personnages. Outre des plantes, les créatures mythiques de l'Île sont décrites, données techniques à l'appui. Celles des créatures plus communes sont aussi données. Les maladies et poisons sont abordés en une page accompagnée d'une table récapitulative. Les ennemis humains sont également traités, qu'ils viennent des clans des Îles ou qu'ils soient conquérants, une table récapitulative des caractéristiques concluant cette section. Le chapitre finit par traiter des Huacans éveillés avec entre autres choses les manières de les calmer et des linterpréter. Les larmes de Maacoatl propose un scénario de 9 pages divisé en trois actes majeurs. Le but du scénario est de proposer aux joueurs des situations spécifiques à Teocali. Enquêtant sur des disparitions mystérieuses, les personnages vont faire face à des conquérants sauvages et à d'autres moins, puis à une Huacan éveillée. Le livre se conclut en deux pages sur une fiche de personnage vierge et la carte des zones conquises et disputées.
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