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Paris 1800
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Paris 1800

2–4 Joueurs Français

À propos du jeu

Paris 1800 permet aux joueurs d'incarner les grandes figures du XIXe siècle romantique et moderne, pour décider de l'aménagement futur de la capitale. Le moderne transforme la ville en agrandissant ses boulevards, créant des monuments en fer et en verre. Les romantiques conserveront les vieux quartiers des ambitions bourgeoises en usant du mécontentement des Parisiens. Un joueur est le Modern et joue Haussmann et deux chefs de police Les autres joueurs sont les romantiques (1 romantique par joueur) Séquence de virage: 1 - Récompenses: Modern gagne de l'argent; Les romantiques gagnent en "inspiration". Les romantiques tirent 1 carte Révolution lorsque le cube temporel (gris) est sur un point Révolution 2-Move: les joueurs peuvent placer leurs jetons sur le plateau 3-Actions: Les romantiques font leurs actions en premier. Ils peuvent: a-Sortir de France (exil) b-Go dans la forêt de Fontainebleau c-Payez pour livrer un romantique dans la forteresse d-Soulever la colère des Parisiens en mettant un "jeton en colère" Bonus: s'il y a 5 jetons Colère adjacents, 1 d'entre eux peut être remplacé par un jeton Révolte e: Trouvez Haussmann et gagnez 3 PV f: Si les romantiques réussissent leur objectif de Révolution, ils gagnent 8 PV Moderne peut: a-Se rendre à la mairie pour obtenir un permis de construire b-Aller à l'Académie des Beaux-Arts pour avoir un projet c-Renove un quartier. Haussmann doit être dans ce quartier., Et ce quartier doit correspondre aux exigences du projet et au permis de construire. Cette action coûte également de l'argent et gagne des points de victoire (PV) modernes ré. Pacification: un jeton moderne peut défausser un "jeton en colère". Sur un jeton Police, vous pouvez être dans un quartier révolté et retirer le jeton. Cela coûte 2 millions. e: Jail a Romantic: peut être fait avec un jeton Police qui se trouve dans le même quartier qu'un jeton Romantique, qui est placé dans la Forteresse. Tous les joueurs peuvent: Ouvrir / Fermer le Magazine de Montmartre et se rendre à l'Observatoire pour changer l'ordre de déplacement. Victoire: il y a une piste de score à gauche du plateau. Le gagnant est la faction qui a 20 PV avant la fin de la partie ou cela dépend de la position du cube de score sur la piste à la fin de la partie (1910).

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