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Mangrovia
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Mangrovia

2–5 Joueurs Français, Anglais, Allemand, Italien Zoch Zum Spielen

À propos du jeu

Dans Mangrovia, un jeu de famille léger dans le cadre de la mangrove des Caraïbes, un mécanisme astucieux de sélection des rôles permet aux joueurs de choisir deux bonus/actions différents ainsi que l'ordre du tour dans lequel ils souhaitent que ces actions soient effectuées - tout cela en plaçant un seul marqueur. La victoire peut être obtenue grâce à un certain nombre d'options viables, ce qui garantit une grande rejouabilité. Le jeu consiste à se battre pour acquérir les meilleurs emplacements pour vos huttes dans ce paysage attrayant et intact. Si vous y parvenez, vous deviendrez le successeur légitime du vieux chef et gagnerez la partie. Vous gagnez des points de chef en ayant le plus de huttes (et la deuxième plus grande hutte) le long de chacun des huit chemins divins surveillés par les statues des dieux. Des points de chef supplémentaires sont gagnés en contrôlant des lieux sacrés, en collectant des amulettes, et tout simplement en construisant des huttes sur des espaces lucratifs. Pour construire une hutte, il faut que le paysage de l'espace soit "actif" et que vous puissiez payer le prix exact (sans surpayer) pour cet espace. Par conséquent, le jeu semble serré, même dès le début. Le jeu devient de plus en plus serré vers la fin du jeu, car vous avez moins de choix d'espaces et les actions que vous choisissez deviennent de plus en plus cruciales. Pour réussir dans ce jeu, vous devez choisir soigneusement et chronométrer la meilleure combinaison possible d'actions, appelées "sites rituels". Un bateau va de site rituel en site rituel, d'abord à l'ouest, puis à l'est (dans l'ordre inverse), en déclenchant chaque action. Si, par exemple, vous choisissez un site rituel en hauteur, vous aurez un choix précoce de cartes, mais un choix tardif d'espace pour construire vos huttes ou pour collecter des amulettes (et vice versa). Un quatrième type d'action consiste à choisir des "paysages actifs" et à devenir joueur de départ, ce qui permet de contrôler le tour suivant. Lorsque tous les joueurs ont effectué deux actions, le tour se termine. Le jeu se déroule généralement sur 10-14 tours et se termine lorsqu'un joueur construit sa dernière cabane. La collecte d'amulettes peut être la clé de ce jeu. Au lieu de les garder comme points de chef, vous pouvez les utiliser pour construire des huttes sur des espaces désignés qui nécessitent un paiement en amulettes au lieu de cartes - et toujours au prix exact. Construire des huttes sur de tels espaces peut être exactement ce dont vous avez besoin pour amener la majorité à suivre un ou deux chemins divins. Afin de gagner suffisamment d'amulettes - et des amulettes de valeurs appropriées - vous devriez positionner certaines de vos huttes sur des espaces à amulettes. Plus vous construisez de huttes sur de tels espaces, plus vous pouvez tirer d'amulettes. La probabilité d'obtenir les amulettes dont vous avez besoin augmentera donc. Le plateau de jeu est construit comme un système matriciel, certaines cases faisant partie de deux voies divines tandis que d'autres n'en font partie que d'une seule. Les espaces qui font partie de deux voies divines sont évidemment les plus tentants, mais pouvez-vous vous permettre d'y construire vos huttes ?

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