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Ka-Boom
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Ka-Boom

2–5 Joueurs Français, Anglais, Allemand Huch & friends

À propos du jeu

Les tours montent, les tours descendent - c'est le déroulement du jeu dans le Ka-Boom, et que vous vouliez que les tours se dressent ou non dépend du fait que vous soyez le maître d'œuvre du tour ou un saboteur visant à causer la destruction. Au début du jeu, les joueurs disposent les 26 tuiles de la tour, dont une grande tuile au centre de la zone de jeu et les autres tuiles placées au hasard autour d'elle. Chaque tuile représente un arrangement de blocs empilés ainsi qu'une valeur de point. Au cours d'un tour, le maître d'œuvre prend les seize blocs de la tour, retourne la minuterie de sable, puis commence à construire les tours qu'il souhaite, chaque tour étant construite sur la tuile qui la représente. Chaque autre joueur est un saboteur et dispose de 2 à 10 dés de munitions qu'il essaie de lancer sur les tours avec sa catapulte (qui ressemble plus à un minuscule basculeur en fait). Si elle fait tomber une tour, c'est génial ! Pas de points pour le maître d'œuvre, bien qu'il puisse utiliser les blocs tombés pour reconstruire s'il lui reste du temps. Si un dé de munitions atterrit sur une tuile de la tour, le bâtisseur ne peut pas construire sur cette tuile ; s'il a commencé à construire sur cette tuile mais n'a pas fini, il doit s'arrêter et aller ailleurs. Si un dé de munitions atterrit avec le symbole "Ka-Boom" face visible, il ne se passe rien. Par contre, si un deuxième dé montre ce symbole, le joueur qui a tiré ce dé peut claquer son poing sur la table une fois ; si le tremblement de terre qui s'ensuit fait tomber des tours, tant pis pour le constructeur. Un joueur dispose d'un dé de munitions géant, qui peut à lui seul provoquer un tremblement de terre, mais les saboteurs ne peuvent pas provoquer plus d'un tremblement de terre par tour. [Note : La version Blue Orange du jeu supprime le mécanisme de tremblement de terre et le dé de munitions géant]. Lorsque le sablier s'épuise, le maître d'œuvre réclame toutes les tuiles sur lesquelles il a correctement construit une tour qui tient encore debout. Le joueur suivant, dans le sens des aiguilles d'une montre, devient alors le nouveau maître d'œuvre. Dès qu'un joueur atteint 16 points, le jeu se termine et il gagne !

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