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Kreuz & Quer
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2–4 Joueurs Allemand Kosmos

À propos du jeu

Hartmut Witt a toujours eu des concepts de jeu originaux, et il a créé, avec Frank Schaubrenner, un jeu de capture et de collection rapide qui fera frémir même les joueurs experts en jeu de vitesse. Des types de paysages assez inhabituels doivent être traversés dans ce jeu : Des plaines d'argile, des champs, du sable chaud, des pelouses vertes, de l'eau et des pavés, et même quelques rares tuiles bleu-blanc ou beige. Ces paysages se trouvent sur 28 grandes cartes de paysage, chacune d'entre elles étant à nouveau composée de 18 espaces de paysage, disposés de manière aléatoire. Les cartes de paysage sont mélangées et réparties entre les joueurs (7 avec 3p et 4p, 8 avec 2p - le reste retourne dans la boîte). Chaque joueur doit alors mettre de côté deux cartes particulièrement difficiles et placer le reste sur la table pour former un circuit de course (les côtés étroits des cartes sont réunis). Ainsi, une piste différente avec des défis différents est créée pour chaque joueur. Une carte de but marque le but pour chaque joueur. Avant que le jeu ne commence, 48 petites cartes sont placées au milieu de la table sous la forme d'une pile étalée face cachée. Chaque carte montre un des types de paysage mentionnés ci-dessus. Dès que le jeu commence, tous les joueurs s'emparent sauvagement de la pile de cartes sur la table. Les cartes, une fois révélées, sont laissées face visible si elles ne sont pas d'une utilité immédiate. Les cartes qu'un joueur veut garder sont prises en main. L'ordre dans lequel les cartes sont ramassées ne peut cependant être modifié en aucune façon. La phase de collecte se termine lorsqu'il ne reste plus que des cartes face visible sur la table et qu'un joueur dit "stop" parce qu'il pense avoir assez de cartes. Maintenant, les joueurs vont voir où ils en sont avec les cartes qu'ils ont ramassées. Le joueur qui a dit "stop" commence. Il retourne la première carte qu'il a collectée. S'il s'agit de sable, par exemple, il pose son marqueur sur un espace de sable au début de son parcours. Par la suite, chaque carte suivante doit montrer un type de paysage qui se trouve à côté de celui sur lequel se trouve son marqueur (soit de côté, soit vers l'avant, soit en diagonale) pour qu'il puisse avancer. Dès qu'une carte apparaît qui ne lui permet pas de déplacer son marqueur, son tour est terminé. Les cartes restantes sont replacées au milieu de la table (face cachée) et le personnage reste là où il a réussi à se rendre. Chaque joueur, dans l'ordre de son tour, fait ensuite de même, en déplaçant son personnage et en retournant les cartes restantes. Continuez de cette manière, tour après tour, jusqu'à ce qu'un joueur atteigne le but, mettant ainsi fin à la partie. Ce joueur est bien sûr le gagnant.

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