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Agone - Eclat de Sang
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Agone - Eclat de Sang

2–6 Joueurs 2002 Français Multisim édition

À propos du jeu

Livre à couverture souple de 64 pages agrafées. Description Eclat de Sang est un drame qui peut se jouer aussi bien avec une compagnie itinérante qu'une en charge d'un domaine. La situation de départ est la conséquence d'actes qui se sont déroulés des siècles auparavant... Avant l'Eclipse, un Génie, Artemise, qui avait conçu l'idée que les Ternes étaient les alliés du Masque, décida d'assembler une armée de chevaliers Inspirés dans le but d'unifier l'Harmonde sous une seule bannière avant d'entamer une guerre à outrance contre le Masque. Artemise se trouva emprisonné par le Masque dans son Sanctuaire, avec ses chevaliers, sans avoir pu mener à bien son plan. Mais il existe un polyptique, formé de vingt et un tableaux-mondes, qui permettrait le passage vers le Sanctuaire du Génie, s'il n'y avait le vernis qui les recouvrent et les rend inactifs. Pendant les siècles qui suivirent, les tableaux furent dispersés aux quatre coins de l'Harmonde, sans jamais être activés. Jusqu'à ce que le Masque, sous l'apparence d'une innocente petite fille, libère accidentellement les Chevaliers d'Artemise en touchant l'un des tableaux. Ceux-ci se répandent alors dans le domaine des personnages dans une tempête de destruction aveugle. Les PJ sont mis sur la route d'un des rares rescapés du massacre et font la rencontre du Masque revêtu de son costume trompeur. Celui-ci décide de s'allier aux Inspirés pour tenter de lutter contre la menace que représente pour l'Harmonde Artemise et ses chevaliers fanatiques. Le Drame est découpé en trois actes tournant autour des thèmes de la guerre et de la mauvaise utilisation de l'Inspiration. La Compagnie va devoir lutter contre des Inspirés, aidés, consciemment ou non, par le Masque. Chaque acte est présenté de la sorte : la description de la ou les scènes-clef (aphorismes, mises en scène et coulisses), la présentation des décors puis des acteurs et comparses, les indices permettant de faire progresser l'intrigue, et la dramaturgie qui présente l'enchaînement possible des scènes du lever au tomber de rideau. Dans le premier acte, les Inspirés sont mis sur la piste des chevaliers par un rescapé du massacre initial. Ils font la rencontre du Masque sous son apparence de petite fille, et affrontent ces mystérieux chevaliers. Le second acte mène la Compagnie en République mercenaire, où ils en apprennent davantage sur leurs ennemis, et peuvent ainsi découvrir le lieu d'où ils viennent, le Sanctuaire d'Artémise. La scène-clef du troisième acte est bien évidemment la rencontre avec Artemise, qui proposera une partie de cartes dont l'enjeu sera l'avenir de l'Harmonde. Et si la Compagnie perd, la conséquence ne sera rien de moins que la guerre dans tout l'Harmonde et l'asservissement du Masque par Artémise...

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