
Donjon & Procrastination - Booster - Série I - L'aventure
À propos du jeu
Améliore ta collection et ton deck de jeu avec de nouvelles cartes de Série I. Les boosters contiennent chacun 5 cartes (4 normales et 1 dorée). Les cartes sont réparties aléatoirement dans chaque paquet qui est ensuite emballé et scellé à la main. La série I au complet contient 26 cartes différentes qui existent toutes en version standard et gold. Les cartes à jouer Donjon & Procrastination sont des cartes au format 90x55mm et sont compatibles avec des protèges cartes au format Medium. Cardlist série I : 01 - Château du lac (Soutien • -1) : Si cette carte et dans votre zone de score, vous pouvez avoir jusqu'à 7 cartes en main. 02 - Chienssassin (Agilité • 4) : Si la valeur de cette carte est inférieure à celle des adversaires, vous pouvez prendre une carte au hasard dans la main d'un adversaire et l'ajouter à votre main. 03 - La Forge (Soutien • -1) : Si cette carte et dans votre zone de score, vos cartes ont +1. 04 - Forteresse (Soutien • -1) : Si cette carte et dans votre zone de score, vos adversaires ne peuvent pas interagir avec votre main. 05 - Grand Brûlé (Force • 3) : +1 pour chaque carte force dans la zone de score de vos adversaires. 06 - Grosse Bombe (Soutien • -1) : Annulez la valeur de toutes les cartes jouées. 07 - Grosse Face (Force • 4) : Cette carte, où qu'elle soit, ne peux pas être affectée par les effets des cartes adverses. 08 - Mage perdu (Magie • 4) : Un adversaire, mélange sa main avec son deck et repioche autant de cartes. 09 - Main de Midas (Magie • 4) : Si vous jouez une carte négative, n'appliquez pas son effet et piochez 2 cartes. 10 - Poisson Globe (Force • 3) : -1 à valeur des cartes de vos adversaires. 11 - La Ruine (Soutien • -1) : Si cette carte et dans votre zone de score, vous ne pouvez avoir que 5 cartes en main maximum. 12 - Soldat Kabuto (Agilité • 3) : Vous pouvez jouer cette carte de votre main après la 1ère phase de révélation, elle remplace la carte précédemment jouée. 13 - Spectre Noyé (Magie • 3) : Si vous devez placer cette carte dans votre défausse, remettez-la dans votre main. 14 - Têtes Stellaires (Magie • 3) : Annoncez une classe, si la carte du dessus de votre deck appartient à cette classe piochez-la et recommencez. 15 - Crabe de Siège (Force • 5) : -2 à toutes les cartes des adversaires. 16 - Tigre Etrange (Agilité • 3) : Vos adversaires ne peuvent pas jouer de deuxième carte. 17 - Chaudron Magique (Soutien • -2) : Relancez autant de dés que vous le souhaitez parmi tous les joueurs. 18 - Cloche d'Alerte (Soutien • -2) : Récupérez une carte de votre deck et ajoutez-la à votre main. 19 - Chienventurier (Agilité • 4) : Si la valeur de cette carte est inférieure à celle des adversaires, piochez 2 cartes. 20 - Daruma (Force • 4) : Cette carte compte comme une carte négative supplémentaire lors du lancer de dé. 21 - Chauve-Souris (Agilité • 3) : +1 pour chaque carte agilité dans votre zone de score. 22 - Golem (Force • 3) : Vous ne subissez pas les effets des cartes adverses. 23 - Roi Kraken (Magie • 5) : Renvoyez une carte ciblée dans la main de propriétaire, il doit, si possible, rejouer une carte différente. 24 - Mimique (Agilité • 5) : Vous pouvez pouvez placer autant de cartes de votre main sous votre deck et en repiochez autant, mélangez ensuite votre deck. 25 - Le Phare de la Nuit (Soutien • -1) : Si cette carte est dans votre zone de score, vous pouvez relancer un de vos dé une fois par manche. 26 - Théière Hantée (Magie • 3) : Si un adversaire met cette carte dans sa zone de score, il se défausse de 2 cartes.
Galerie
Avis des joueurs
Connectez-vous pour laisser un avis.
Aucun avis pour le moment. Soyez le premier à donner votre avis !
