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Vampire - The Requiem
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Vampire - The Requiem

2–99 Joueurs 2004 Anglais White Wolf

À propos du jeu

"Vampire : le Requiem" n'est pas un jeu complet, il doit être utilisé en conjonction avec Le Monde des Ténèbres qui expose le système de jeu. Il est le livre qui fonde la gamme Vampire en présentant l'intégralité du contexte vampirique et en regroupant toutes les règles spécifiques à ces prédateurs suceurs de sang. Les premières pages forment un prologue intitulé "La Danse des Morts" et constitué de textes d'ambiance et d'une introduction évoquant les thèmes et le ton habituels d'une chronique vampirique et donnant des sources d'inspiration littéraire, cinématographique et musicale. Chapitre 1 - La Société des Damnés (70 pages) Ce chapitre fondateur résume l'intégralité des informations sur l'organisation de la société vampirique. Il aborde pour commencer les raisons qui poussent les vampires vers le comportement manipulateur et factieux qu'on leur connaît, et présente les Clans et Ligues ("Covenants) vampiriques. Les Clans sont en nombre limité et présents sur tout le globe. Ils structurent la généalogie vampirique. Ce sont les Daeva, Gangrel, Mekhet, Nosferatu et Ventrue, chacun correspondant à un stéréotype différent du vampire. Les Ligues présentes dans le livre de base sont le Cartien, l'Invictus, le Lancea Sanctum, le Cercle de la Sorcière et l'Ordo Dracul. On trouve également les Non-alignés qui refusent d'intégrer le système des Ligues. Chapitre 2 - Le Personnage (64 pages) Cette partie aborde le processus de création de personnage. Les étapes de la création d'un nouveau personnage vampire font suite à la création de l'humain qu'il était avant son Etreinte. Parmi les différents nouveaux avantages - par rapport à ceux des humains - on notera l'apparition, en plus du Clan et de la Ligue, d'une caractéristique appelée Puissance du Sang qui mesure la qualité du sang du vampire et qui donne par conséquent une mesure de sa puissance. C'est également lors de la création du personnage que le joueur doit choisir les disciplines dans lesquelles le vampire cherchera à exceller. Ces dix disciplines regroupent différents pouvoirs accessibles aux vampires et, au vu de leurs effets, classent clairement les vampires dans la catégorie des créatures surnaturelles. Chapitre 3 - Règles et Systèmes (42 pages) Au-delà des pouvoirs et avantages détaillés dans le chapitre précédent, il existe un certain nombre de règles qui ne sont pas liées à la création de personnage et qui sont nécessaires au bon déroulement d'une partie. Par exemple, le rapport des vampires au sang, de la diablerie à la création de goules, fait ici l'objet d'une étude détaillée, de même que les différentes options qui s'offrent aux vampires lorsqu'il s'agit de soigner leurs blessures. Chapitre 4 - Réservé au Conteur Comme dans beaucoup de livres de base, le conteur débutant trouvera de nombreux conseils qui lui permettront de restituer l'atmosphère particulière d'une partie de Vampire : le Requiem. La manière de construire une intrigue ou une campagne fait également l'objet d'un exposé complet. Afin de peupler leurs premiers scénarios d'adversaires à la mesure des vampires, les conteurs trouveront quelques exemples d'adversaires surnaturels ainsi que les règles concernant le gain et l'utilisation de l'expérience. La première annexe "Lignées et Disciplines Uniques" (34 pages) fait le point sur les Lignées présentées comme ayant divergé d'un des clans et ayant parfois accès à des pouvoirs spécifiques, mais en contrepartie d'une faiblesse supplémentaire s'ajoutant à la faiblesse du Clan. Les Lignées présentées sont les Bruja (Gangrel), les Burakamin (Nosferatu), les Toreadors (Daeva), les Malkovians (Ventrue) et les Morbus (Mekhet). Les règles vont jusqu'à proposer aux joueurs la possibilité de créer leur propre Lignée. La seconde annexe "La Nouvelle Orléans" (28 pages) présente la ville et la population vampirique de la Nouvelle-Orléans.

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