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D&D3 - Les Gardiens de la Foi
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D&D3 - Les Gardiens de la Foi

2–6 Joueurs 2002 Français SpellBooks

À propos du jeu

Comme son nom l'indique, ce supplément est dédié à deux classes de personnages axées sur la religion : les clercs et les paladins. Après une courte introduction, le premier chapitre rentre dans le vif du sujet, en traitant successivement des clercs et des paladins. Pour chacun il est expliqué comment jouer son personnage de façon efficace, notamment en utilisant ses capacités spéciales (sorts de soin, répulsion des morts-vivants, divination, etc.). Tous les aspects de l'efficacité sont abordés : combat, magie, progression, optimisation des caractéristiques et du personnage en général. Toutes sortes de montures spéciales sont également prévues pour nos amis les paladins, qui pourront selon leurs affinités chevaucher des rhinocéros, des chameaux, ou même des requins. Sans oublier les dragons... D'autres pouvoirs spéciaux sont étudiés : le channeling d'énergie permettant par exemple de sceller un sanctuaire ou un portail, et l'intervention divine (utile pour se sortir d'un faux-pas). On y trouvera également des informations sur la conversion, de nouvelles compétences, et de nouveaux dons (parfois divins), du matériel de culte (encensoir, cierges, etc.), et pour finir de nouveaux objets magiques. Le second chapitre s'attaque aux églises et organisations religieuses, expliquant leur rôle et leur fonctionnement, en fournissant des informations génériques pour chaque alignement, et quelques exemples de cultes au passage, avec les plans de leurs temples. Quelques organisations comme des paladins qui ne s'embarrassent pas de protocole, les maisons des morts que l'on trouve dans chaque ville, etc. Ce sont six organisations religieuses qui sont présentées au total. Des éléments d'information sont ensuite fournis sur la vie dans un temple : le budget, les activités, etc. Le troisième chapitre quant à lui nous fournit de nouvelles classes de prestige, 14 au total, depuis le prêtre contemplatif jusqu'au templier. La magie divine est abordée dans le quatrième chapitre, et de nouveaux sorts et listes sont fournis pour les clercs, les paladins, les druides, et même les rangers. Certains nouveaux domaines magiques sont même liés à des classes de prestige présentées précédemment.

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