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Donjon & Procrastination -  Booster - Série IV - Déluge des Marées
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Donjon & Procrastination - Booster - Série IV - Déluge des Marées

2–6 Joueurs 2023 Français Pomyad

À propos du jeu

Améliore ta collection et ton deck de jeu avec de nouvelles cartes de la Série IV : Déluge de Marées ! Les boosters contiennent chacun 5 cartes ( 4 normales et 1 dorée). Les cartes sont réparties aléatoirement dans chaque paquet qui est ensuite emballé et scellé à la main. La série III au complet contient 41 cartes différentes qui existent toutes en version standard et gold. Les cartes à jouer Donjon & Procrastination sont des cartes au format 90x55mm et sont compatibles avec des protèges cartes au format Medium. Cardlist Série IV 01 - Poulpe grognon (Agilité • 5 • Commune) : Si cette carte doit aller dans votre défausse, défaussez une carte de votre zone de score et mettez le poulpe grognon dans votre main. 02 - Pépère le Garde (Force • 5 • Commune) : Vous ne pouvez pas cibler vos adversaires ce tour. 03 - Cité Tortue (Magie • 3 • Commune) : Cette peut être jouée comme un Soutien sans effet d'une valeur de -2. 04 - Château de Sable (Soutien • -2 • Commune) : Si une de vos cartes devait aller dans votre défausse ce tour, ajoutez-la à votre main (sauf le Château de Sable). 05 - Le Chatpitaine (Pirate • Soutien • -1 • Commune) : -2 aux valeurs de dés de vos adversaires (minimum 1). 06 - Trois de Dés (Soutien • -1 • Commune) : Changez la valeur d'un dé d'un adversaire en 3. 07 - Château Tornade (Soutien • -2 • Rare) : Si cette carte est dans votre zone de score, -1 à la valeur totale des adversaires. 08 - Pirate Perdu (Pirate • Force • 4 • Rare) : Prenez jusqu'à 2 cartes dans la zone de score de chaque joueur et mélangez-les. De ce paquet, chacun en repioche autant qui lui ont été prises et les place dans sa zone de score. 09 - Les Dents de la Mer (Force • 4 • Rare) : Défaussez une carte de votre main. L'adversaire ciblé ne pourra pas jouer de soutien ce tour. 10 - Poisson de Korass (Agilité • 4 • Commune) : Révélez les 3 carte du dessus du deck de votre adversaire, choisissez-en une et défaussez-la. Mélangez les cartes restantes dans le deck de leur propriétaire. 11 - Rats de Marée (Agilité • 4 • Rare) : Renvoyez une carte de votre défausse dans votre main. 12 - Multicrabe (Force • 3 • Légendaire) : Vous pouvez jouer un deuxième Soutien ce tour. Aucun Soutien ne peux aller dans votre zone de score ce tour. 13 - Musichien (Magie • 3 • Commune) : Si cette carte a la valeur la plus faible autour de la table, regardez la main de votre adversaire et prenez une carte de sa main pour l'ajouter à la votre. 14 - Pleureur Eternel (Magie • 4 • Rare) : Les adversaires se défaussent des cartes de leur main jusqu'à en avoir autant que vous. 15 - Château Pirate (Soutien • -2 • Commune) : Si cette carte est dans votre zone de score et si un adversaire a plus de cartes dans sa zone de score que vous, ajoutez +3 à votre valeur totale. 16 - Serpent Millénaire (Magie • 10 • Légendaire) : Vous ne pouvez jouer le Serpent Millénaire que s'il ne vous reste que 2 cartes en main. 17 - Ham Ham (Agilité • 0 • Commune) : Si Ham Ham devait aller dans votre défausse, mettez-le sur le dessus du deck d'un adversaire. 18 - Bourlingueur (Agilité • 3 • Commune) : Cherchez un soutien de valeur -2 de votre deck et ajoutez-le à votre main. 19 - Poissonnet Goûteux (Soutien • -1 • Commune) : Défaussez deux cartes du sommet de votre deck. Choisissez une carte de vote défausse et ajoutez-la à votre main. 20 - P'tit Cap'taine (Pirate • Force • 3 • Rare) : +1 pour chaque carte de soutien dans la zone de score d'un adversaire. 21 - Le Chaton dans le Ciel (Agilité • 4 • Rare) : Si la valeur de cette carte est multipliée par 2, ajoutez ensuite +3 à sa valeur totale. 22 - Hippopo-Crâne (Magie • 3 • Commune) : Défaussez une carte de votre main et ajoutez la valeur de la carte défaussée à celle de Hippopo-Crâne. 23 - L'Hurluberlu (Agilité • 4 • Commune) : Mélangez toutes les cartes jouées ce tour puis distribuez-les aléatoirement et équitablement à chaque joueur. Ce seront alors leurs cartes pour ce tour. 24 - Orque Barbare (Force • 4 • Rare) : Défaussez la carte du dessous de votre deck. Si cette carte est un Soutien, jouez-la comme carte de soutien supplémentaire ce tour. 25 - Poisson de Voyage (Agilité • 2 • Légendaire) : Jouez une carte de votre main de valeur 3 ou moins. La carte jouée compte comme une deuxième carte Soutien. 26 - Boxeur Furieux des Vents (Agilité • 5 • Commune) : Une fois par partie, si cette carte est défaussée à la fin de la manche. Vous pouvez révéler une carte de force 3 de votre main. Alors le Boxeur Furieux des Vents sera votre combattant à la prochaine manche. 27 - Le Une Pièce (Magie • 3 • Légendaire) : Echangez une carte de votre zone de score avec une carte de la zone de score d'un de vos adversaires. 28 - Maelstrom (Magie • 4 • Commune) : Chaque joueur choisit une carte de la zone de score de son voisin de gauche et la renvoie dans la main de son propriétaire. 29 - Kabuto Pirate (Pirate• Force • 4 • Légendaire) : Lorsque vous jouez cette carte, vous pouvez l'échanger avec une carte de votre zone de score. 30 - Rune des Marais (Soutien • -1 • Commune) : Si vous avez joué une carte Agilité ce tour, lancez un dé supplémentaire. 31 - Pataplouf (Agilité • 3 • Commune) : Si cette carte a la valeur la plus faible autour de la table, chaque adversaire se défausse d'une carte. (Pataplouf est une carte chien). 32 - Drakkanard (Soutien • -1 • Rare) : Si Drakkanard doit être mis dans votre zone de score, défaussez-le et défaussez une carte dans la zone de score de chaque adversaire à la place. 33 - L'île aux Morts (Soutien • -3 • Commune) : Deux fois par partie, si cette carte est dans votre zone de score et qu'une carte doit aller dans votre défausse, elle ira sous votre deck à la place. 34 - Main Chanceuse (Magie • 3 • Commune) : Révélez les 5 cartes du dessus de votre deck, prenez la carte avec la plus grande valeur et mélangez le reste dans votre deck. 35 - L'Ombre à l'Horizon (Force • 3 • Commune) : Vous pouvez miser cette carte en même temps qu'un autre combattant, elle ne sera révélée qu'au prochain tour. Si cette carte a été misée au tour précédent, lancez 2 dés supplémentaires. 36 - Boxeur Crustacé (Force • 3 • Rare) : Révélez une carte de votre main. Si sa valeur est de 3, vous pouvez chercher un soutien de votre deck et l'ajouter à votre main. 37 - Jet d'Ancre (Soutien • -1 • Rare) : Prenez une carte de la défausse de votre adversaire et ajoutez-la à votre main. 38 - Géant de Corail (Magie • 7 • Commune) : Diminuez la force du Géant de Corail d'autant que le nombre de cartes dans votre défausse (max. 5). 39 - Vieux Monsieur (Magie • 4 • Légendaire) : Si cette carte est misée avant celles des autres joueurs, révélez-la et multipliez sa valeur par 2. 40 - Le Léviathan (Force • 5 • Légendaire) : Détruisez une carte dans la zone de score de chaque joueur. 41 - ??? (??? • ? • Mystère) : ???

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