
Donjon & Procrastination - Booster - Série V - Terres brûlées
À propos du jeu
Améliore ta collection et ton deck de jeu avec de nouvelles cartes de la Série V : Terres Brûlées. Les cartes sont réparties aléatoirement dans chaque paquet qui est ensuite emballé et scellé à la main. La série V au complet contient 40 cartes différentes qui existent toutes en version standard, foil gold et foil rouge. Dans cette série, de nouvelles cartes font leur apparition, les cartes "Feu" avec un cadre spécial ! Les cartes à jouer Donjon & Procrastination sont des cartes au format 90x55mm. CARDLIST SÉRIE V 01 - Terres brûlées (Force • 4 • Commune) : Si un joueur a joué plus d'une carte ce tour, il défausse l'une d'entre elles. 02 - Landes de pierres (Magie • 5 • Commune) : Aucun effet. 03 - Tours des lacs (Soutien • -2 • Commune) : Si cette carte est dans votre zone de score, +1 à chacun de vos dés (valeur max : 6). 04 - Épée d'enfer (Soutien • -1 • Commune) : +1 pour chaque dé lancé par vous et votre adversaire ce tour. 05 - Nuages noirs (Agilité • 3 • Commune) : Chaque joueur se défausse d'une carte. 06 - Mi-nou Mi-nou (Feu • Magie • 4 • Rare) : Défaussez 2 cartes de votre main. Si elles partagent la même classe, lancez un dé supplémentaire. 07 - Macaron explosion (Feu • Agilité • 3 • Commune) : Défaussez une carte de votre main. Les cartes de la même classe que la carte défaussée (hors cartes Feu) sont sans effet ce tour. 08 - Bouffon perdu (Agilité • 4 • Commune) : Après la phase de lancer de dés, chaque joueur échange un dé au hasard avec son adversaire. 09 - Portail de feu (Agilité • 5 • Rare) : Si cette carte doit aller dans votre zone de score, défaussez-la. Si le combattant de votre adversaire doit être défaussé, ajoutez-le à votre main à la place. 10 - Dragonlave (Feu • Magie • 5 • Légendaire) : Défaussez une carte de votre main. 11 - Chat-lumette (Feu • Agilité • 4 • Rare) : Si la valeur de cette carte est supérieure à celle de votre adversaire, défaussez une carte de votre main. Chaque joueur défausse 2 cartes de sa main. 12 - Masque incandescent (Feu • Agilité • 3 • Commune) : Si cette carte est défaussée de votre main, +2 à la valeur de base de votre combattant ce tour 13 - Abrifeux (Soutien • -2 • Rare) : Si cette carte est dans votre zone de score, les cartes Feu sont sans effet. 14 - Pyromanchienne (Feu • Magie • 3 • Commune) : Si cette carte a la valeur la plus faible autour de la table, choisissez une carte de votre défausse et ajoutez-la au-dessus de votre deck. 15 - Feu de camp (Feu • Soutien • -1 • Rare) : Choisissez une carte dans la défausse d'un joueur et ajoutez-la à votre main. 16 - Insecte explosif (Force • 3 • Commune) : Chaque joueur défausse la carte du dessus de son deck. 17 - Voyageur de braises (Force • 3 • Commune) : Chaque joueur mélange une carte de sa défausse avec sa pioche. 18 - Potichat (Agilité • 4 • Rare) : Si la valeur de cette carte est supérieure à celle de votre adversaire, lancez un dé supplémentaire. 19 - Mage forgeron.ne (Magie • 3 • Rare) : Cherchez une carte soutien dans votre deck ou dans votre collection et ajoutez-la à votre main. 20 - Flèche enflammée (Feu • Soutien • -1 • Commune) : Si cette carte est défaussée de votre main, -3 à la valeur totale de votre adversaire. 21 - Bastion des fourneaux (Force • 3 • Commune) : Vous pouvez jouer une deuxième carte soutien ce tour. 22 - Ruine incendiée (Feu • Soutien • -2 • Rare) : Tant que cette carte est dans votre zone de score, piochez une carte dès qu'une de vos cartes est défaussée à partir de votre main (1 fois par manche). 23 - Moule à dés (Soutien • -1 • Commune) : Si une ou plusieurs cartes ont été défaussées de votre main cette manche, lancez un dé supplémentaire. 24 - Chiencendie (Feu • Force • 3 • Commune) : Si cette carte a la valeur la plus faible autour de la table, les joueurs de votre choix défaussent une carte de leur main. 25 - Kabuto brûlé (Feu • Agilité • 3 • Commune) : Si cette carte est défaussée de votre main, vous pouvez remplacer une carte jouée par le Kabuto brûlé. Placez la carte échangée dans votre défausse. 26 - Flammetine (Soutien • -2 • Rare) : Regardez la main de votre adversaire et choisissez une carte. Celle-ci va dans sa collection. 27 - Dragonologue (Magie • 4 • Rare) : Cherchez une carte dragon dans votre deck ou dans votre collection et ajoutez-la à votre main. 28 - Feu d'artifesses (Feu • Soutien • -1 • Légendaire) : Si cette carte est défaussée de votre main, jouez-la comme un soutien supplémentaire. 29 - Brûlure (Feu • Force • 5 • Commune) : Défaussez 2 cartes de votre main ou appliquez -4 à la valeur de cette carte. 30 - Raffinerie (Soutien • -2 • Commune) : Vous pouvez défausser une carte de votre main pour relancer un dé. Vous pouvez refaire cet effet autant de fois que souhaité ce tour. 31 - Invocation ardente (Feu • Force • 4 • Légendaire) : Défaussez une carte de votre main. 32 - Rune de flammes (Feu • Magie • 3 • Rare) : Si cette carte est défaussée de votre main, cherchez une carte Feu dans votre deck et ajoutez-la à votre main. 33 - Roi Kabuto (Agilité • 4 • Rare) : Si cette carte retourne dans votre main, vous pouvez jouer vos cartes Kabuto comme des soutiens durant cette manche. 34 - Poulet épicé (Feu • Soutien • -1 • Commune) : Défaussez une carte de votre main, puis prenez une carte de votre défausse et ajoutez-la à votre main. 35 - Hydre dragon (Agilité • 4 • Légendaire) : Si cette carte est défaussée de votre main, mélangez-la dans votre deck à la place. 36 - Fleur cendrée (Soutien • -2 • Légendaire) : Défaussez une carte Végétale de valeur 3 ou plus de votre main. Piochez autant de cartes que la valeur de la carte défaussée. 37 - Malédiction de cendres (Feu • Magie • 3 • Légendaire) : Si cette carte est défaussée de votre main, défaussez une carte jouée par un autre joueur. 38 - Brasier royal (Feu • Magie • 4 • Légendaire) : Défaussez toute votre main. Lancez un dé supplémentaire pour chaque carte Feu défaussée par cet effet. 39 - Feu de détresse (Force • 5 • Rare) : Vous pouvez jouer cette carte en même temps qu'un autre combattant et elle ne sera révélée qu'au prochain tour. Si cette carte a été jouée au tour précédent, piochez 3 cartes. 40 - Couleuvrine (Force • 9 • Commune) : -2 pour chaque dé lancé par votre adversaire ce tour. 41 - ??? (??? • ? • Mystère) : ???
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