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Dance of Ibexes
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Dance of Ibexes

2–8 Joueurs 2004 Anglais, Coréen Amigo Spiele, Playte, Popcorn Games

À propos du jeu

La danse des bouquetins, qui a d'abord été publiée sous le nom de Tanz der Hornochsen ! (" Danse des bœufs cornus "), met les joueurs au défi de placer leurs bouquetins/vaches sur le plateau de jeu sans être poussés dans le vide. Les joueurs commencent avec un assortiment aléatoire de tuiles numérotées. Le plateau de jeu représente plusieurs rangées qui accueilleront les tuiles, les rangées étant de longueurs variables et certaines cases comportant des symboles. Tirez quatre tuiles au hasard et placez-en une dans l'espace le plus à gauche de chacune des quatre premières rangées. À chaque tour, chaque joueur choisit et révèle une tuile en même temps. Les tuiles sont placées sur le plateau dans l'ordre, de la plus petite à la plus grande, et la rangée dans laquelle une tuile est placée est déterminée selon les règles suivantes : Numéro le plus bas : si le numéro de la tuile jouée est inférieur à celui de la tuile de fin des quatre rangées, placez cette tuile à la fin de la rangée dont le numéro est le plus élevé. Valeur numérique croissante : Le numéro de la tuile doit être supérieur au numéro de la tuile qui est actuellement la dernière tuile de cette rangée, mais... Plus petite différence : La tuile doit être placée à la fin de la rangée où il y aura la plus petite différence entre elle et la tuile qui se trouve actuellement à la fin de cette rangée. Les quatre rangées actives doivent être examinées pour déterminer celle qui présente la plus petite différence. Lorsqu'un joueur place une tuile sur une case négative, il marque autant de points et déplace son pion d'autant de cases sur la piste de score. (Si l'une des rangées actives comporte une case " Vache heureuse " non couverte, le joueur perd des points au lieu d'en gagner) Lorsqu'un joueur place une tuile sur la dernière case à la fin d'une rangée, cette rangée est terminée et le joueur doit exécuter les actions suivantes dans l'ordre : Marquer les points de pénalité indiqués sur la dernière case en déplaçant son pion sur la piste de score. Déplacer la tuile qui vient d'être jouée sur la première case de la prochaine rangée inoccupée. Retirer les tuiles restantes de la rangée terminée. Choisissez-en une ou deux à conserver derrière leur paravent, puis placez les autres tuiles dans la boîte ou sur le côté, car elles ne seront pas utilisées pendant le reste de la partie. Au début d'un tour, les joueurs peuvent acheter 1 à 3 tuiles aléatoires de la réserve au prix de 1 point par tuile. (Si un joueur joue sa dernière tuile lors d'un tour, il tire immédiatement six tuiles gratuitement). Un joueur peut avoir au maximum neuf tuiles en main. Si un espace de jeu double est découvert dans une rangée active, les joueurs doivent jouer et révéler deux tuiles. À deux reprises au cours de la partie, lorsqu'un joueur dépasse un certain point sur la piste de score, les joueurs révèlent leurs choix de tuiles face visible au cours du tour suivant, du moins de points au plus de points. Lorsqu'un joueur atteint la fin de la piste de score ou qu'il ne reste plus de tuiles à acheter, le tour se termine et le joueur qui a le moins de points gagne.

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