
À propos du jeu
Les mages sont imprimés sur la face inférieure avec des valeurs numériques. Ces chiffres indiquent les valences. Trois des pierres valent un point. Deux comptent respectivement pour deux points. Deux pierres valent moins un point. Chaque joueur reçoit les 10 magiciens de sa couleur et les place sur les cases de départ de couleur appropriée. Les pierres de marquage sont placées sur la section de score sur le côté. Les mages sont placés en alternance. Le rouge commence. Le joueur rouge place son propre mage sur une case libre arbitraire. Les cases de flammes ne peuvent pas être occupées. Elle est insérée cachée. L'adversaire ne peut pas voir quelle pierre est placée. Même après que la pierre ait été posée, elle reste cachée pour le reste de la partie. Aucun joueur ne peut examiner les pierres, ni les siennes ni celles de l'adversaire, après la phase de placement. Variante Le placement du jeu peut également se faire ouvertement. Les valences des sagesses sont révélées au fur et à mesure qu'elles sont placées. Ensuite, elles restent cachées pour le reste de la partie. Déplacement Une fois toutes les pierres de jeu du jeu insérées, le concours des magiciens commence. Chaque joueur se déplace alternativement. Rouge commence. Il ne peut déplacer que ses magiciens. Les magiciens ont trois possibilités de mouvement. À chaque tour, un mouvement ne peut se produire que d'une seule de ces trois manières. 1. Il peut déplacer son magicien d'une case dans n'importe quelle direction voisine, poussant les figurines adverses en conséquence, y compris les pièces de sagesse, de préférence dans les champs de flammes. 2. Avec son propre magicien, il peut sauter par-dessus une pierre de jeu adjacente, qu'elle soit la sienne ou celle de son adversaire, ou un magicien ou une sagesse. Les sauts multiples sont autorisés. On peut également changer de direction pendant un tel saut. 3. Le magicien se déplace entre l'Espace et le Temps. Si le magicien se trouve sur le bord du plateau, il peut sortir de la case et ressortir de l'autre côté du plateau. Un joueur peut pousser une autre pièce par-dessus le bord vers l'autre côté. Il n'est pas permis de déplacer des figurines hors du bord du plateau et de les remettre à leur place d'origine. Les magiciens peuvent se déplacer à travers les cases de feu et ils peuvent également s'y tenir. Les propres sagesses d'un joueur ne peuvent pas être poussées dans le feu. Les sagesses étrangères sont immédiatement brûlées, retirées du jeu et immédiatement comptabilisées. Le score est déterminé par les sagesses de l'adversaire, qui sont poussées dans les champs de flammes. Les points sont indiqués sur les échelles au bord du plateau. Dès qu'un joueur a brûlé des sagesses de l'adversaire valant cinq points, la partie est terminée et le joueur concerné est victorieux.
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