
À propos du jeu
Magic Number Eleven est un jeu de sport innovant qui illustre la confrontation tactique des matchs de football avec des règles simples. Il s'agit d'un jeu à 2 joueurs, et chaque joueur devient l'entraîneur d'une équipe de football, s'affrontant les uns les autres. Le jeu se compose de deux tours : la première mi-temps et la seconde mi-temps. Chaque tour se compose de plusieurs tours. Lors de votre tour, vous placez une carte de joueur sur le plateau de jeu. La signification du placement de la carte de joueur est une expression de l'endroit où l'équipe se concentre actuellement et du joueur qui est au centre de la tactique. Chaque carte de joueur possède des icônes tactiques semi-circulaires qui peuvent être combinées avec les icônes des autres cartes de joueur. Par conséquent, chaque équipe aura plus d'icônes tactiques en fonction de la combinaison des cartes de joueur, au fur et à mesure des tours. Il existe 4 types différents d'icônes tactiques - Attaque, Défense, Passe et Presse - et l'action et l'effet que vous pouvez prendre pendant votre tour varient en fonction du type et de la quantité d'icônes qui vous ont été attribuées. En fonction des icônes tactiques dont vous disposez, vous pouvez 1) tenter un tir, 2) piocher des cartes de synergie et 3) pousser le pion de contrôle sur l'échelle de contrôle. Lorsque vous tentez un tir, comparez votre puissance d'attaque et la puissance de défense de votre adversaire. La puissance d'attaque et la puissance de défense peuvent être renforcées par les cartes de synergie dont dispose chaque joueur. Les cartes de synergie représentent le travail d'équipe et le jeu de passes de l'équipe. Si votre contrôle est suffisamment élevé, vous pouvez ajouter des cartes Synergie à votre puissance d'attaque. Si le total de la puissance d'attaque est supérieur à la puissance de défense, c'est un but ! Si la puissance d'attaque totale est exactement de 11, il s'agit d'un nombre magique ou d'un but merveilleux, de sorte que l'adversaire ne peut pas défendre le tir même avec une puissance de défense plus élevée. En revanche, si la puissance d'attaque totale est supérieure à 11, il n'y a pas de but, car le tir est trop puissant pour être cadré. Comme il y a toujours au moins UNE carte synergie inconnue qui doit être jouée de la pioche, vous ne pouvez pas garantir le résultat du tir ! Un tour se termine lorsque toutes les cartes de synergie sont épuisées. À la fin du deuxième tour, l'équipe qui a obtenu le plus grand nombre de points gagne !
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