
Arkeos - Les Masques d'Ébène
À propos du jeu
Alors que le premier volume de la série Arkeos contenait essentiellement les règles du jeu et un scénario d'introduction, Les Masques d'Ebène forme le véritable début de la campagne Arkeos, à travers cinq scénarios et toutes les informations de contexte permettant de partir à l'aventure en Afrique Noire. En guise de première partie, l'ouvrage propose 8 pages consacrées aux règles de poursuites, que ce soit à pied, à cheval ou en véhicule motorisé, ainsi qu'un catalogue assez complet des véhicules disponibles dans les années 30 : des voitures bien sûr, mais aussi des avions et d'autres moyens de transport plus exotiques comme le dirigeable ou l'autogyre. Chaque véhicule fait l'objet d'une description détaillée complétée par ses caractéristiques techniques et une illustration d'époque. La deuxième partie explore le monde des sociétés secrètes, qui prospérèrent dans les années 30. Après une présentation générale du "monde de l'ombre", cette section propose une description détaillée d'organisations en tous genres comme le FBI, la Ligue des Chasseurs de Reliques ou d'autres sociétés nettement moins recommandables, dont certaines ont des liens étroits avec l'occultisme. Cette section propose également deux nouveaux archétypes de personnage : le G-Man (fidèle agent du gouvernement) et l'espion. La troisième partie de l'ouvrage occupe 41 pages et propose une description générale de l'Afrique des années pulp. Plutôt qu'une présentation encyclopédique, cette section se compose d'une collection d'articles rappelant un carnet de voyage et s'attardant sur différents aspects du Continent Noir. On y trouve pêle-mêle des informations sur la géographie du continent, son histoire antique et sa récente colonisation, les différentes cultures et traditions africaines, la richesse de sa faune et les safaris qu'elle attire, et d'autres sujets moins souriants comme les instruments de mort utilisés en Afrique et les nombreuses maladies qui y sévissent. Certaines zones géographiques sont particulièrement mises en exergue, comme l'Afrique Occidentale Française, le Congo Belge et Zanzibar. On y trouve enfin la description de plusieurs personnages archétypaux pouvant intervenir dans la campagne. La quatrième partie consacre ses 22 pages à la suite de la campagne Arkeos commencée dans le premier volume. Il s'agit d'une très longue aventure découpée en cinq parties où les personnages devront se rendre en Europe de l'Est avant de traverser une bonne partie de l'Afrique. Les PJ devront y faire face à de nombreuses menaces locales qui viendront s'ajouter aux ennemis qu'ils se sont déjà fait chez les Nazis.
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