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AD&D - Birthright
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AD&D - Birthright

2–99 Joueurs 1995 Anglais TSR

À propos du jeu

Atlas of Cerilia En 32 pages, l'histoire antique de Cerilia est survolée et l'histoire moderne est évoquée. On comprend qu'un grand empire humain a été autrefois construit mais qu'il est actuellement en ruine suite à la disparition de l'empereur. Sa succession est des plus complexe à assurer et est l'occasion pour de nombreuses personnalités de prétendre au pouvoir suprême. Cerelia est donc une terre ravagée par des guerres de voisinage et les ambitions de différents hommes ou monstres. Une description des différentes cultures humaines est proposée ainsi que des lieux les plus mythiques du monde. Un bref résumé géopolitique permet ainsi de connaître un peu la température actuelle de Cerilia. Rulebook Le livre de règles se divise en trois parties distinctes : La première partie (27 pages) se concentre sur la création des personnages. En plus des habituelles considérations techniques propres au moteur de AD&D (modificateurs de caractéristiques, limite de race et de niveaux, définitions des classes de personnages) on voit apparaître plusieurs nouveautés propres à l'univers de Birthright. 7 nouvelles compétences sont présentées pour faciliter aux joueurs la gestion de leur domaine. Une explication est donnée sur les différents langages connus dans Cerilia. De nouvelles armures et armes sont proposées. Mais la grosse nouveauté est la gestion du sang divin qui coule dans les veines des personnages. Grâce à de multiples tables, on détermine aléatoirement les origines et la puissance du sang dont ils ont hérité. Ils ont alors accès à un ou plusieurs pouvoirs (en fonction de la concentration du sang) qui sont pour la plupart des variations de pouvoirs ou de sorts déjà existants dans AD&D. Il y a 28 pouvoirs différents avec pour certains plusieurs seuils d'efficacité (mineure, majeure et grande). Cela va de la Régénération à la Colère divine en passant par la Détection des poisons. Des règles sont données pour gérer le don du sang d'un être vivant à un autre et le vol de ce même sang pour les plus profiteurs. La seconde partie (40 pages) concerne la gestion du domaine des personnages. Tout comme le personnage, le domaine possède des caractéristiques évolutives qui varient selon les succès et les défaites de son régent. En fonction de la population présente, le potentiel de magie varie dans le domaine. Pour faire fructifier l'économie du domaine, le régent a la possibilité de créer et de contrôler des "holdings" qui dépendent de sa classe de personnage (guilde, source de magie, temple, école de combat...). Le système de jeu permet de connaître la loyauté d'une province, de calculer les revenus annuels des impôts, d'investir et de développer des travaux... bref de faire vivre et prospérer ses terres. Une fois par saison (printemps, été, automne et hiver) le régent a la possibilité de réaliser une action (parmi les 25 existantes) qui va influer sur l'activité de son domaine. Il peut espionner ses voisins, établir une route commerciale, faire de la diplomatie, déclarer une guerre, partir en aventure. Mais à chaque saison, un événement aléatoire survient également (catastrophe naturelle, tentative d'assassinat, attaque de monstres, cas d'hérésie...) permettant au DM de rebondir pour créer un scénario en relation avec la vie du domaine. En cas de conflit armé avec son voisin ou de troubles internes, un système de combat de masse est proposé afin de permettre de résoudre les batailles rangées. Une série de 112 cartes d'unités et un terrain de guerre permettent de simuler les combats et de connaître le nom du vainqueur. Bien évidemment, entretenir une armée puissante coûte cher au régent. Dans la troisième partie (23 pages) les 11 Dieux du nouveau panthéon sont présentés afin de pouvoir gérer les rôles de prêtres, druides et paladins. Des explications sont données sur une nouvelle forme de magie accessible aux magiciens comme aux prêtres : la magie de royaume (sorts ayant pour cible une province ou un domaine entier). Des conseils pour gérer les monstres et les PNJs viennent mettre un point final à ces 96 pages d'informations techniques. Ruins of empire Pour permettre de commencer une campagne dans le monde de Birthright, ce livret de 96 pages présente de manière condensée les informations primordiales concernant Anuire, une vaste région d'inspiration européenne. Les différentes baronnies, comtés, duchés sont passés en revue afin de décrire l'ambiance générale de ces terres. Chaque domaine est décrit en une ou deux pages et contient à la fois les informations techniques et le background du lieu. La diversité est suffisante pour permettre de couvrir toutes les variantes politiques possibles (théocratie, tyrannie militaire, cité naine en autarcie, vaste domaine sylvestre des elfes). Les joueurs vont devoir choisir un de ces domaines pour en faire leur royaume. Des PNJ sont décrits afin d'incarner les alliés et ennemis de vos PJs. Quelques domaines sont interdits aux joueurs en raison de leur nature (ils sont généralement dirigés par un Awnsheghlien ou un grand méchant). La Gorgone, monstre impitoyable à l'ambition démesurée, lorgne vers la cité impériale et constitue sur le long terme un antagoniste incontournable. Pour l'instant, vos personnages ne sont que niveau 1 et vont devoir connaître l'épreuve du feu pour acquérir force et vaillance. A ce propos, un scénario d'introduction vient clore le livret : un mariage chez des nobles qui tourne à l'assassinat et qui est le prétexte d'une bonne guerre entre voisins. L'écran est en 4 volets. Il contient côté DM toutes les tables nécessaires à la maîtrise d'une partie de Birthright. Côté joueurs, c'est une scène de bataille où des orques bien organisés prennent d'assaut une cité humaine.

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