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Exaltés
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Exaltés

2–99 Joueurs 2002 Français Hexagonal

À propos du jeu

Livre à couverture rigide de 360 pages. Description Ce livre présente le nouveau monde médiéval fantastique de White-Wolf, du point de vue de ses personnages principaux, les Solaires. La nouvelle d'introduction conte les débuts d'Ashea, membre de la Caste de la Nuit (Night Caste) et ses aventures de jeune Solaire. Introduction : On y trouve des généralités sur le jeu de rôle et un bref résumé de l'histoire du monde d'"Exaltés", ainsi qu'un lexique et différentes sources d'inspiration. En effet, à la lecture du livre, les auteurs visent clairement à faire d'"Exaltés" un jeu à l'ambiance épique, à l'aide de certains conseils de maîtrise et de références littéraires ou cinématographiques concernant le médiéval-fantastique. Une table des Matières très détaillée (8 pages) vise à aider à se retrouver rapidement dans les 360 pages du livre. Chapitre 1 : Cadre de jeu (setting) Commençant par la description de la nature et de l'histoire des cinq castes de Solaires, ainsi que des différents Exaltés (Lunaires, Sidéraux, Terrestres et Abyssaux), ce chapitre explique par la suite la nature de la Quintessence et ses multiples utilisations. Il aborde aussi toute la structure et la géographie du monde : les Maisons de la Dynastie, l'Ordre Immaculé ainsi que les différentes régions du Seuil, les cinq points cardinaux de la Création, le Kaos, le Beau Peuple et, brièvement, les Royaumes spirituels. Chapitre 2 : Système de jeu (Systems) Ce chapitre introduit les bases du nouveau système du Conteur, entre autres choses : règle des critiques, actions multiples et jets d'opposition. Nouveauté du système, le jeu prend en compte les actions héroïques que ne se risquent à tenter que les Exaltés : les cascades. Intégrées dans le système, elles incitent à décrire les combats et les actions plus visuellement et permettent aux personnages, en fonction de leur aspect et de leur difficulté, de regagner de la Quintessence ou de la Volonté. Chapitre 3 : Création de personnage (Character Creation) Ce chapitre aborde les règles de création pas à pas de personnages Solaires : choix de la caste, de la nature et du concept du personnage, allocation de points aux attributs (8/6/4), capacités (25) et divers avantages (vertus, charmes, etc ...), puis finalement distribution des points de bonus. Originalité, chaque caste possède des capacités favorites qu'elle peut augmenter à un coût moindre. Chapitre 4 : Traits Ce chapitre contient la description poussée de tous les traits : attributs, capacités, historiques, etc... A noter, l'explication des quatre vertus : Compassion, Conviction, Tempérance et Vaillance, qui guident le personnage ainsi que la Rupture de Limite qui jauge la tolérance du personnage lorsqu'il voit une de ses vertus bafouée. Lorsque cette limite est atteinte le personnage réagit violemment (rage berserk, isolement volontaire, abandon de ses convictions, etc ...). Chapitre 5 : Charmes et sorcellerie (Charms and Sorcery) Ce chapitre est l'exposé de tous les charmes pour chaque capacité, le tout trié par caste. Tous les charmes forment des arborescences, chacun nécessitant plusieurs pré-requis : d'autres charmes, un score minimum dans la capacité ou en Essence. Tous les charmes ont des noms dans le style asiatique, ajoutant à l'ambiance "manga" donnée par les dessins. La sorcellerie est présentée comme le modelage de la réalité et se révèle aussi puissante qu'épique. Chapitre 6 : Drame (Drama) Ce chapitre présente de nombreux exemples d'utilisation pour chacune des capacités, toujours triés par caste. Dans la caste de l'Aube, les règles de combat présentent de nombreuses innovations, comme de nouvelles règles de parade, d'esquive et d'encaissement. Dans un parti-pris d'héroïsme des PJs, les adversaires PNJs peu importants peuvent être conçus comme des extras, et les règles qui les régissent mettent l'emphase sur leur importance moindre "à l'écran". La Caste du Zénith se préoccupe plus des Capacités liées à la survie (Endurance, Résistance, Survie) et au charisme (Représentation, Présence). La Caste du Crépuscule comprend les règles d'Artisanat (création d'objets, conception de Manoirs, création de Noyaux-Gemme), de Savoir, de Médecine et d'Occultisme (sorcellerie et esprits principalement). On trouve aussi les règles d'utilisation d'Investigation. La Caste de la Nuit s'intéresse presque essentiellement aux compétences d'Athlétisme, d'Esquive, de Furtivité, et de Larcins. A cela se rajoutent les règles de Conscience (vigilance, etc.). Enfin, la Caste de l'Eclipse donne des renseignements sur les compétences sociales (Bureaucratie, Linguistique, Savoir-vivre) et de voyage (Equitation, Navigation). Chapitre 7 : L'Art du Conteur (Storytelling) Ce chapitre définit des techniques de base de la maîtrise d'une partie de jeu de rôle et de l'écriture de scénario dans l'univers d'"Exaltés", ainsi que des explications sur l'utilisation de certaines règles : utilisation des charmes, distribution de points d'expérience, la durée d'apprentissage, etc. Entre autres, une longue partie explique au Conteur la manière de juger et d'attribuer les cascades aux PJs comme aux PNJs. Chapitre 8 : Antagonistes (Antagonists) Ce chapitre contient la présentation statistique de tous les personnages non joueurs du jeu : les barbares, les mortels, les morts, les esprits, les faëe du Beau Peuple, les autres Exaltés, les animaux mais aussi les maladies. Plus qu'un bestiaire, ce chapitre vise à présenter succinctement les "acteurs" et "figurants" de Création. Chapitre 9 : Merveilles et Equipement (Wonders and Equipment) Ce dernier chapitre contient une liste complète de l'équipement de base, la description des armes et des armures, et une collection de merveilles mineures, de Noyaux Gemme, d'artefacts et d'armes magiques. Le livre se termine sur un glossaire de quatre pages, et une feuille de personnage recto. A noter en début et fin de livre, la même carte couleur de Création sur deux pages, à l'échelle 1cm : 500km.

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