
Rêve De Dragon - à l'Heure du Vaisseau
À propos du jeu
Jusqu'à présent les voyageurs s'étaient toujours déplacés à pied, voir à dos de Zyglutes, et autres montures. Ils ont bien dû prendre une fois ou deux une barque mais il est maintenant temps de leur faire prendre la mer. Ce dixième Miroir est une introduction pour de futures aventures maritimes, et son cortège de tempêtes, de pirates, d'îles mystérieuses et de cartes au trésor. Comme les Voyageurs le verront par eux-même, le vent du large ne se gagne pas si facilement, et pour pouvoir embarquer, il faut déjà trouver la mer. Semblable dans son principe au Cidre de Narhuit ou au Parfum d'Oniroses, ce scénario est une quête-souvenir, avec au bout du rêve, le bon vent du large. Pour mener à bien cette aventure, il est impératif que les Voyageurs n'aient jamais vu la mer dans leur incarnation présente faute de quoi le rêve d'archétype n'aurait aucune raison d'être. En revanche, l'affrontement direct étant plutôt à éviter, ce scénario convient aussi bien à des personnages relativement habitués aux méandres Oniriques, qu'à de complets débutants. Chacun y trouvera son compte. Au sortir du gris rêve, et probablement d'une déchirure, les voyageurs débouchent près d'un village forestier où bûcherons et charpentiers sont occupés à la construction d'un énorme bateau. Pour le haut-rêvant un peu timbré (mais n'est-ce pas là un pléonasme) qui coordonne ce fabuleux chantier, le Troisième Age touche maintenant à sa fin, et bientôt, la mer prendra la place de la terre, et vice-versa. C'est pour parer au Déluge, que Gribkin fait construire le Grand Vaisseau du Quatrième Age. Si à ce stade de l'aventure, les Voyageurs sont libres de leurs actes, la nuit leur apportera un puissant rêve d'archétype ayant pour résultat le désir profond de se trouver sur le pont d'un voilier avec tout autour, la mer à perte de vue. Si rapidement il semble évident que Gribkin, Haut-rêvant, mais aussi ancien capitaine, use de sa magie et de la crédulité des villageois pour se faire construire son voilier, les Voyageurs ont maintenant autant besoin que lui, si ce n'est plus, de voir la mer. Le Vaisseau du Quatrième Age de Gribkin est-il la seule solution ? D'autant que son plan pour rejoindre la pleine mer, est plus que hasardeux, voire même presque suicidaire. Mais on ne peut nier que son plan a bien une chance de faire prendre la mer aux Voyageurs. Les Voyageurs se joindront-ils au capitaine Gribkin, bien que ce dernier ait fait pendre l'ancien bourgmestre ou chercheront-ils la mer par leurs propres moyens ? Même si personne, ici, n'a vu la mer, elle doit bien se trouver quelque part, quitte à devoir marcher pendant trois mois à travers d'immenses déserts infestés de Groins et autres Chafouins. Cours ! Cours après la Mouche ! De l'autre côté du ciel, Là où l'eau de sa bouche Attrape un goût de sel ! Chantent les enfants du village. La Mouche, c'est d'ailleurs le nom de la rivière qui coule près du village. Les Voyageurs suivront-ils la mouche ? Mais suivront-ils la bonne Mouche, tel est le thème d'A l'Heure du Vaisseau. Ce dixième Miroir se termine par 16 pages de règles additionnelles. Comme on pouvait s'en douter, la majeure partie de ces ajouts concerne la navigation. De l'explication "draconique" des courants et des perditions, jusqu'aux tempêtes, le Gardien des Rêves est maintenant prêt à faire voguer ses Voyageurs. Suivent des articles sur les Vrai-rêveurs, les maladies, le poison et divers enchantements pour la voie de Thanatos.
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