
À propos du jeu
Au début de chaque tour, un joueur tire un sommet. Ce sommet indique le nombre de plis à remporter dans la manche pour gagner la partie. Par exemple, pour gravir le mont Blanc à 4809m, il faut que la cordée remporte 4 plis. ⛏ Plus le sommet est haut, plus l'ascension est risquée ! Et qui dit risque, dit récompense. Chaque sommet gravi permet de remporter les points indiqués sur la carte (1 point pour le mont Blanc, 3 points pour l'Everest). ? ⛏ Le sommet indique aussi l'univers dans lequel les joueurs évoluent : GLACIER (symbole du piolet), ROCHER (symbole du mousqueton) ou MIXTE (les deux symboles)... gare aux cartes équipements qui composent votre main ! Chaque joueur se voit attribuer une carte personnage en début de tour. Cette carte est distribuée face cachée. Elle donne un pouvoir à usage unique à son propriétaire, qui pourra se révéler à n'importe quel moment de l'ascension. À chaque tour, les joueurs posent une carte. Celle qui a la valeur la plus élevée remporte le pli. Mais attention à votre environnement, vous devrez vous adapter avec le bon matériel (une moufle pour de l'escalade en rocher ? Pas très judicieux). Il existe trois types de cartes équipements : 1️⃣ Les cartes RANDO vont de 10 à 90 (mètres de dénivelés), et peuvent être utilisées sur tout type de montagne. 2️⃣ Les cartes ROCHER vont de 110 à 250, et ne sont efficaces que sur les montagnes de type ROCHER. 3️⃣ Les cartes GLACIER vont de 110 à 250, et ne sont efficaces que sur les montagnes de type GLACIER.
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