
À propos du jeu
Le feuillet d'introduction contient une présentation du jeu et une explication de ce qu'est le jeu de rôle. Il comporte également un résumé des règles de Chill, suffisant pour jouer le scénario d'introduction (c'est d'ailleurs ce qui est conseillé par le feuillet). Les quatre pages centrales sont occupées par huit fiches de personnages pré-tirés. L'aventure Terror in Warwick House est un scénario d'introduction au jeu conçu pour des joueurs et un Maître des Frissons (c'est ainsi que se nomme le MJ) débutants. La SAUVE a demandé aux PJ d'enquêter sur des phénomènes étranges survenus dans la maison Warwick, une vieille bâtisse coloniale. Le livre des règles (ou Campaign Book) commence par un court récit (1 page) suivit d'une brève introduction (2 pages). Puis il entre dans le vif du sujet avec 8 pages consacrées à la création de personnages. Il détaille les 8 caractéristiques de base, les points de compétence, les points d'expérience, et tout ce qui est nécessaire pour créer un personnage de Chill. Les 15 pages suivantes détaillent les compétences accessibles aux personnages (anthropologie, boxe, mousquet, mécanique, etc.). Puis sont détaillées les règles qui permettent de faire agir les personnages. Ensuite 18 pages font le tour du temps de jeu (durée des voyages suivant le moyen de transport, les rounds et séquences de jeu), de la visibilité (champs de vision, etc.), des tests de peur (inévitables lorsque les personnages sont confrontés à des créatures indicibles et innommables non euclidiennes...) et surtout du combat. Puis les PNJ et la manière de les utiliser sont l'objet d'un chapitre de 7 pages. Ensuite viennent 3 pages sur l'Art (qui permet d'interagir avec l'Inconnu) et 5 pages sur l'historique de la SAUVE (l'organisation à laquelle appartiennent les personnages), ses règles et ses buts. Le livret se termine par 4 pages de conseils pour le Maître des Frissons, une chronologie de l'historique de la SAUVE sur une page et une feuille de personnage vierge (aussi sur 1 page). Le deuxième livret (Horrors from the Unknown), commence par 18 pages consacrées à la Voie Maudite, c'est à dire aux pouvoirs des créatures que vont devoir affronter les personnages. Plus de 40 pouvoirs sont détaillés de "terreur" à "grouillement" en passant par "mauvais oeil" et "animation des morts", de quoi faire de la vie des PJ un véritable cauchemar... Les 11 dernières pages du livret décrivent 18 créatures qui croiseront le chemin des PJ un jour ou l'autre : chat, cheval, goule, banshee, vampire, etc. La carte représente au recto une grande carte du monde en couleur avec les reliefs. Y sont indiqué les sites étudiés par la SAUVE (Stonehenge, l'île de Pâque, etc.) et quelques grandes villes (Paris, Londres, New-York, etc.). S'y trouve également un tableau qui précise la distance entre les différentes villes indiquées sur la carte. Au verso, se trouve un quadrillage vierge et les plans de la maison Warwick (qui étaient aussi fournis avec la boîte de base). Univers : Chill est un jeu de rôle d'horreur qui n'est pas basé sur les oeuvres d'un auteur particulier, mais a été concu pour pouvoir accueillir les divers monstres de la tradition littéraire ou des légendes populaires du monde entier. Les personnages y sont membres de la S.A.V.E. (S.A.U.V.E en VF), une organisation secrète qui cherche à sauvegarder l'humanité des invasions de monstres de l'Inconnu, un monde parallèle où résident diverses forces maléfiques. Le jeu peut se jouer à toutes époques, bien que le livre de base présente surtout les éléments pour jouer à une époque contemporaine. Les aptitudes des personnages et monstres sont notées sur 100, et les compétences (et pouvoirs) sont dérivés de ces aptitudes (en faisant la moyenne de plusieurs) ; ce qui agit sur le score de la compétence est également le niveau d'expertise, qui donne différents bonus (+15, +30 et +50, ou +55 en première édition). Les pouvoirs surnaturels sont de deux sortes : L'Art et "The Evil Way" (Via Subumbrae en VF). Le premier type de pouvoirs est accessible aux personnages des joueurs (PJ) et contient surtout des pouvoirs de guérison, de protection, etc. Le second type de pouvoirs est accessible aux monstres de l'Inconnu et permet de décrire les pouvoirs surnaturels de ces créatures.
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