
À propos du jeu
Le livre de base de Gear Krieg est divisé en trois grands chapitres : le monde, les règles et l'aventure. L'univers du jeu : L'action de ce jeu de rôles prend place dans un monde contemporain, légèrement alternatif, en pleine seconde guerre mondiale. Il propose au joueur de combattre les agents des puissances fascistes, espions et savants fous, partout dans le monde, le tout dans un style "Pulp" bien senti. Gear Krieg est le quatrième jeu de Dream Pod 9 et il est tiré du jeu de combat tactique du même nom. L'élément qui fait que l'histoire du monde de Gear Krieg diffère de la nôtre, c'est que la "super-science" y est reine. Les progrès technologiques introduits par des hommes comme Edison ou Tesla ont ouvert les portes d'une ère où les inventeurs peuvent construire les machines les plus folles : réacteur dorsal, rayon de la mort, onde radio pour contrôler les masses, zombie... Tout est possible. L'invention phare du jeu est le "walker", le marcheur de combat que l'on peut voir sur tous les champs de bataille à côté des tanks et de l'infanterie. C'est sa présence qui justifie l'existence du jeu de combat tactique. Bien que l'éventualité de jouer des soldats alliés en pleine seconde guerre mondiale soit possible, c'est surtout la possibilité de pouvoir jouer des "aventuriers indépendants" qui est mise en avant dans les règles. Que ce soit le casse-cou au grand coeur et son fidèle acolyte, le scientifique dédié à l'exploration de l'inconnu, ou encore l'aventurière de bonne famille, tous vont devoir combattre les agissements des fascistes et de leurs alliés. Il leur faudra atteindre d'anciennes cités mayas et découvrir leurs secrets avant les nazis, empêcher un savant fou de détruire New York avec son nouveau rayon de la mort, récupérer les notes d'un savant en plein Paris occupé avant la Gestapo... Et bien sûr visiter les endroits les plus exotiques de la planète. Le type de scénario mis en avant par les règles est dans le style "Pulp" - des magazines populaires édités dans les années 1920 à 1950 : les méchants ne peuvent s'empêcher de se lancer dans des soliloques exposant leurs plans, ils ont toujours un défaut exploitable par les joueurs, le héros tombe à chaque fois amoureux de la femme fatale et, bien sûr, il faut se sortir de pièges de plus en plus vicieux et improbables.
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