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The Wheel of Time - Booster
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The Wheel of Time - Booster

2–6 Joueurs 2000 Anglais Precedence Publishing

À propos du jeu

La Roue du temps de la GCC est basée sur les romans du même nom, écrits par Robert Jordan, et plus tard, Brandon Sanderson. Un joueur prend le côté de la lumière et le Dragon renaît, tandis qu'un autre prend le côté de l'ombre et de l'Abandonné, dans une lutte pour le contrôle du motif, le tissu ultime et le destin de l'univers. Chaque joueur a besoin de son propre jeu de Héros ou de Villain pour jouer. Chaque jeu met en vedette un personnage majeur de la série Wheel of Time. Le joueur du côté de la lumière choisit un héros avec qui jouer tandis que le joueur de l'ombre utilise un pont de méchant. Les personnages du côté de la lumière comprennent les protagonistes des séries Rand al'Thor, Matrim Cauthon, Perrin Aybara, et les autres personnages de bien trouvés dans les livres. Les personnages de l'ombre comprennent des amis sombres, ainsi que Rahvin et l'autre choisi. Les joueurs tentent de faire basculer le Pattern à leurs côtés et d'amasser la force nécessaire pour vaincre leur adversaire dans le défi final du Pattern et gagner la partie. En cours de route, les joueurs s'engageront dans la politique, le rassemblement d'armées, la magie et l'intrigue dans le but d'amener des personnages, des troupes et des royaumes entiers à leurs côtés. Le cœur de la roue du temps de la GCC consiste à lancer des dés. Les personnages et les troupes, chacun ont des statistiques différentes correspondant à leurs compétences en politique, leurs intrigues, leurs combats et leur pouvoir unique. Ces statistiques se traduisent par des jets de dés, utilisés pour gagner des défis et générer des ressources. A chaque tour, les joueurs engagent leurs personnages et leurs troupes dans des défis. Les défis se font en jouant des cartes de défi ou en lançant le défi du motif, qui est l'objectif ultime à la fois pour la lumière et l'ombre. Les personnages et les troupes non assignés peuvent être utilisés pour générer des ressources qui, à leur tour, peuvent appeler plus d'alliés ou pour attacher des buffs appelés avantages. Les joueurs contestent ensuite les défis en comparant les jets de dés de leurs personnages et de leurs troupes engagés. Le joueur attaquant tente de lancer des épées dans les dés personnalisés du jeu, tandis que le joueur en défense tente de lancer des boucliers. Gagner des cartes de défi donne des avantages basés sur le texte de la carte, tandis que gagner le défi de Pattern peut placer les jetons de Pattern vers le côté du joueur victorieux. La fin de la partie se déclenche lorsque les deux joueurs disposent d'un total de vingt jetons Pattern, ainsi que de tout jeton neutre généré pendant le jeu. Le jeu passe ensuite au défi final, où les joueurs se battent pour la domination, en lançant à nouveau les dés générés par leurs personnages et leurs troupes, mais cette fois-ci, en ajoutant leurs jetons Pattern vers leurs jets de succès.

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