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D6 Galaxies - Prologue
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D6 Galaxies - Prologue

2–99 Joueurs 2011 Français Studio09

À propos du jeu

D6 Galaxies est la déclinaison space-opera de la gamme D6 Intégral, dans le sillage des grands classiques (Star Trek, Babylon 5, Star Wars, Hypérion). Le cadre est une zone de la galaxie, les Constellations, théâtre d'un affrontement de plusieurs dizaines d'années entre la fédération et les Corporations. L'ouvrage est autonome et ne nécessite pas le livret D6 Intégral, bien que celui-ci puisse apporter plus d'options. Après les crédits et la table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle d'ambiance de 6 pages et une Présentation Rapide (3 pages) du jeu et de son contenu. La première partie (Les Fondements de l'Univers) couvre le cadre du jeu. Histoire des Constellations (11 pages) retrace l'historique de l'univers du jeu depuis avant que la vie n'apparaisse sur Terre (plusieurs dizaines de milliers d'années avant la création de la Fédération) jusqu'à l'époque du jeu (3348 ans après). Astrographie (13 pages) décrit les différents secteurs composant la galaxie, avec un tableau synthétique des informations par secteur et une description sommaire de quelques mondes remarquables. Technologies (25 pages) s'intéresse aux avancées techniques concernant notamment le voyage spatial (10 pages) et les transports de surface, les réseaux de communication, l'informatique et les armes. Vie quotidienne (5 pages) couvre les questions des langages, des modes de vie et des unités de mesure. La Fédération (16 pages) détaille l'organisation de celle-ci, les membres du Conseil qui la dirige, les Commissions qui composent le gouvernement, l'armée et la police, et enfin son siège, la Station Alpha. Les Corporations (9 pages) détaille le camp adverse, au travers de cinq Corporations principales et une présentation des Corporations "soeurs". Espèces Intelligentes, la deuxième partie, explore les principaux peuples qui vivent dans les Constellations, avec un portrait en pied, un rappel de faits essentiels, quelques explications concernant leur histoire, leurs habitudes et un bref descriptif de quelques mondes qui leur servent de résidences. Sont présentés : les Humains (6 pages) les Azuréens (6 pages), peuple de type félinoide les Ashikis (9 pages), humanoïdes à la peau couverte d'écailles les Woldens (6 pages), humanoïdes au faciès léonin les Dorgs (11 pages), humanoïdes à la peau rugueuse les Florans (10 pages), créatures végétales les Gundans (6 pages), humamoïdes chétifs dotés de capacités paraphychiques les Gralishs (10 pages), créatures petites et trapues à la queue annelée Enfin, une demi-douzaine de Peuples non-Constellants (29 pages) ont droit chacun à deux ou trois pages de description et à un portrait en pied. La troisième partie est consacrée aux Règles du Jeu. Créer un personnage (11 pages) détaille le processus de création depuis la définition des Attributs des personnages (Agilité, Vigueur, Savoir, Perception, Mécanique, Charisme, Métapsychique) jusqu'aux compétences qui en découlent et aux caractéristiques secondaires. Faire vivre son personnage (3 pages) s'intéresse à l'évolution du personnage. Règles de base (13 pages) définit le principe des lancers de dés et les échelles de difficulté, la gestion du temps et les jets en opposition. Viennent ensuite les règles concernant les Mouvements et déplacements (9 pages), individuels ou par le biais de véhicules. Combats et dégâts (12 pages) détaille le déroulement des confrontations entre personnes ou entre véhicules, et Soins et réparations (3 pages) en couvre les conséquences. Pouvoirs métapsychiques (5 pages) détaille quelques pouvoirs mentaux et la façon de gérer leur utilisation. Jouer dans l'Univers de D6 Galaxies présente des conseils et guides pour les joueurs comme pour le meneur de jeu (MJ) : L'esprit de D6 Galaxies (3 pages) explore plusieurs questions standards, notamment de savoir si le MJ choisira un jeu à missions ou un jeu plus ouvert. Jouer des partisans de la Fédération (3 pages), Jouer dans les rangs des Corporations (3 pages) et Jouer des indépendants (3 pages) suggèrent des pistes permettant de placer les personnages dans un camp ou dans l'autre de la lutte qui sert de toile de fond. Gestion du groupe de personnages (3 pages) présente des règles concernant le regroupement des personnages joueurs (PJ), notamment en ce qui concerne leur réputation. Deux scénarios terminent ce chapitre : Opération Contre-temps (20 pages) amène les PJ en expédition sur une planète dont les habitants semblent avoir une perception supérieure du déroulement du temps. Rien ne sert de courir (22 pages) va impliquer les PJ dans une rencontre sportive entre représentants des Corporations. On trouve enfin une série d'annexes : fiches de personnage (2 pages) liste des pouvoirs métapsychiques (2 pages) fiche de véhicule (1 page) fiche de groupe (1 page) table d'équipement (1 page) Index (1 page) liste des planètes et stations et une liste des profils-types (1 page) texte de la licence OGL (1 page) deux pages de publicités pour les autres ouvrages du Studio09 Une nouvelle impression du présent ouvrage fut éditée au format papier uniquement avec pour seule différence les mentions légales (numéro ISBN et date de dépôt légal). A compter de la sortie de cette 2e impression, la présente version est restée disponible mais au format électronique uniquement.

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