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CHAINsomnia
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CHAINsomnia

1–4 Joueurs 2018 Français Delightworks, Japanime Games

À propos du jeu

Dans CHAINsomnia, alias チェインソムニア, les enfants endormis sont piégés dans le château du démon Akuma et doivent travailler avec d'autres pour s'échapper. Si un joueur se trouve sur la tuile "réveil" lorsque toutes les cartes "mauvais rêve" sont retirées, il s'échappe et gagne la partie ; si tous les personnages sont immobilisés par des chaînes ou si les cartes événements sont épuisées sans que personne ne se réveille, alors tout le monde est vaincu. Plus en détail, vous et chaque autre joueur prenez une carte de personnage et couvrez deux des six espaces de sa "jauge de chaîne". Le nombre le plus élevé découvert sur cette jauge indique le nombre de points d'action (PA) dont vous disposez à votre tour, et chaque personnage possède une compétence unique, en plus des valeurs de force, de sagesse et de chance. Tous les personnages commencent sur la tuile centrale, la tuile "réveil" étant placée au bas du jeu de tuiles de la pièce. Au cours d'un tour, vous utilisez votre PA pour effectuer des actions de la liste suivante, en répétant les actions à votre guise : Ajouter une nouvelle tuile de pièce à l'aire de jeu, en faisant correspondre les portes et les murs de toutes les tuiles ; tirer et résoudre une carte d'événement, avec un "mauvais rêve" placé sur cette carte. Se déplacer vers une tuile adjacente. Rechercher un "endroit secret" sur une tuile, en tirant une carte d'objet si vous faites un contrôle de sagesse. Utilisez une carte d'objet consommable (unique). (Les cartes d'objets consommables peuvent être utilisées à plusieurs reprises et coûtent 0 PA). Donnez un objet à un autre personnage sur la même tuile que vous ou sur une tuile adjacente. Donnez ou prenez des chaînes à un autre personnage sur la même tuile que vous ou sur une tuile adjacente. Utilisez votre compétence personnelle (si elle a un coût en PA). Au fur et à mesure que des chaînes sont ajoutées ou retirées de votre carte de personnage, votre nombre de PA peut changer. Si les six cases de votre jauge de chaînes sont couvertes, vous êtes immobilisé et ne pouvez pas dépenser de PA à votre tour. Si un "mauvais rêve" est placé dans une pièce, aucun personnage ne peut entrer dans cette pièce, bien que vous puissiez le retirer grâce à diverses compétences, objets ou événements. Si un "mauvais rêve" se retrouve dans votre pièce, vous êtes alors piégé dans ce rêve et ne pouvez pas bouger jusqu'à ce que vous ou quelqu'un d'autre puisse le dissoudre. Une fois que tous les joueurs ont fait leurs actions, le démon agit, initialement avec une seule carte événement, mais au fur et à mesure que le jeu progresse et que des cris sont ajoutés à la table, d'autres cartes événements sont tirées pour chaque tour de démon. Si tous les mauvais rêves ont été vaincus et qu'un joueur se trouve sur la tuile "réveil" - qui ne sera tirée qu'après seize tuiles de pièce dans un jeu de difficulté normale - alors vous gagnez tous, tout le monde se réveillant des griffes du démon. Sinon, vous dormirez pour toujours...

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