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The Seeker in the Forest of Wyr
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The Seeker in the Forest of Wyr

1 Joueurs 2014 Anglais Air and Nothingness Press

À propos du jeu

Dans les temps anciens, le chercheur, gardien du peuple metsäsuomalaiset et doté de cinq objets magiques, voyageait dans la forêt de wyr, ne faisant qu'un avec le monde naturel. le chercheur attirait la compagnie des menninkäinen et des keiju, esprits de la forêt bienveillants mais capricieux, tout en protégeant ceux dont il avait la charge contre les poursuites maléfiques de l'ajatar. Vous êtes ce chercheur, lié à la forêt et à la terre. mais attention, la forêt de wyr est vaste et ses chemins nombreux. ses arbres centenaires peuvent dérouter les imprudents et leur faire perdre leur chemin. de perdre leur chemin. le chercheur dans la forêt de wyr est un jeu solitaire d'une durée d'environ 20 minutes. il ne nécessite que le jeu de cartes, pas de dés ni d'eurocubes. Pour gagner : Le but du jeu est de terminer l'une des six quêtes choisies au hasard dans la pile de quêtes au début de la partie. Jouer : À chaque tour de jeu, vous choisirez l'une des deux cartes d'étape de la rangée la plus basse - votre voie de chercheur. Deux des objectifs (voir page suivante) peuvent faire ce choix pour vous. Vous devez choisir la carte avant de piocher des cartes dans votre main. Chaque carte d'étape sur le chemin du chercheur a un nombre en haut à gauche qui représente le temps qu'il vous faut pour vaincre la carte avec les capacités que vous avez en main. L'icône du pointeur à côté du chiffre indique si vous devez avoir un nombre total de capacités supérieur ou inférieur d'un point au temps nécessaire. Parmi les cartes que vous avez en main, défaussez des cartes dans la pile de défausse de votre Deck de Sourcier, en ajoutant les nombres de capacités en haut à gauche de celles que vous défaussez, pour surmonter la Carte d'Etape que vous avez choisie sur la Voie du Sourcier. Veillez à ce que les cartes défaussées conservent leur orientation actuelle lorsqu'elles sont placées sur la pile de défausse (c'est-à-dire que les numéros de capacité actuels doivent être orientés vers le haut lorsqu'ils sont placés face cachée sur la pile de défausse). Les objets magiques de votre main peuvent vous conférer des pouvoirs spéciaux pendant votre tour. Vous pouvez jouer un objet magique à n'importe quel moment de votre tour. Défaussez-les lorsque vous utilisez leurs pouvoirs. Si vous parvenez à vaincre une carte d'étape, celle-ci sera retirée du jeu, vous accordera temporairement un bonus ou un malus de capacité, sera placée dans une pile spéciale ou sera ajoutée à votre pile de défausse, en fonction de la carte. Fin de la partie : Lorsque la carte Quête est tirée de la pile de tirage de la pioche Étape, elle est ajoutée à la Voie du Sourcier et le jeu se poursuit normalement dans sa phase finale. Lorsque la carte Quête atteint la dernière rangée de la voie du Sourcier (la carte Quête a toujours le numéro d'initiative le plus élevé lorsqu'il s'agit de décider quelles cartes déplacer à la fin d'un tour), la partie s'achève.

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