
À propos du jeu
L'Art Guildien est le premier volume d'encyclopédie de la gamme Guildes : El Dorado. Il reprend le concept de l'Aventurier (pour Guildes : la Quête des Origines), en le poussant plus loin. La nouvelle édition de Guildes est en effet recentrée sur la Terra Incognita, les terres inexplorées qui existent au-delà de la Barrière des Enfants-Cyclones. La description du Sénat des Constellations et des autres institutions des Rivages, n'ont donc plus lieu d'être. Place à l'exploration ! Et pour ce faire, les aventuriers organisent des caravanes, créent des comptoirs, constituent des guildes. Ce sont ces sujets qu'abordent ce supplément. La première partie est consacrée aux caravanes, et par extension aux déplacements au-delà de la Barrière. Types de transport (par terre, air ou mer), milieux naturels (marais, plaines, taïga, etc...), sont décrits, avec leurs incidences sur la vitesse et le risque du trajet (11 pages). La seconde partie aborde le thème des comptoirs, ces points de civilisation au sein de la Terra Incognita. Les règles proposées servent à concrétiser les intentions des aventuriers : construction, développement, et perspectives auprès de chaque type de population (les ressources qu'elles peuvent fournir, la main d'oeuvre qu'elles représentent, et les découchés commerciaux qu'elles proposent) (17 pages). La troisième partie du supplément concerne les guildes d'aventuriers. Il en existe de toutes sortes, et la Charte du Sénat des Constellations sert justement à les classifier. Les problèmes spécifiques posés par la Barrière des Enfants-Cyclones aux guildes sont ensuite analysés : les moyens de franchissement de la Barrière, la communication de part et d'autre de celle-ci, la façon dont les guildes s'assurent la fidélité de leurs agents en Terra Incognita, ou le rapatriement des marchandises à travers la Barrière. Enfin, cette partie propose un système permettant de déterminer les ressources et la puissance d'une guilde, au regard de situations que les aventuriers peuvent avoir à affronter : soit qu'il faille demander de l'aide à la guilde, soit qu'il faille combattre son influence, etc... (33 pages). Le quatrième chapitre détaille trois guildes, leur situation en Terra Incognita, et leurs futurs développement. On y trouve aussi deux PNJs, la description d'une ville (Nouvelle-Concorde), où ce qu'il en tient en Terra Incognita : en fait un rassemblement de trois comptoirs en dur, et de tentes (21 pages). La cinquième partie lève le voile sur la mystérieuse Confrérie des Ombres, et nous n'en dirons pas plus... (13 pages) La partie suivante propose un scénario démarrant à Nouvelle-Concorde ("Le Loom, la peau et le guilder", 12 pages), et l'ouvrage s'achève sur des annexes (un récapitulatif des règles de gestion de guildes, et les errata du livre de base).
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