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Nephilim - Livre du Meneur de Jeu
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Nephilim - Livre du Meneur de Jeu

2–99 Joueurs Français Multisim édition

À propos du jeu

Description Venant en complément du Livre du Joueur, cet ouvrage a pour objet de décrire de manière synthétique au maître de jeu de Nephilim : Révélation l'intégralité du background développé lors des dix années de vie du jeu. Ce livre dense détaille l'ensemble du monde de Nephilim tel qu'il se présente à l'issue de la campagne des Chroniques de l'Apocalypse. De nombreux secrets y sont révélés, y compris certains qui n'avaient pas encore été évoqués jusqu'alors. Le livre du meneur de jeu de Nephilim : Révélation est découpé en cinq livres correspondants aux cinq degrés de l'initiation présentés dans le Livre du Joueur. Livre I : Les Profanes Ce premier chapitre donne au maître de jeu tout un ensemble de conseils pour retranscrire dans ses parties l'atmosphère caractéristique de Nephilim : mes thèmes à aborder, l'utilisation des Figures, l'intégration des différentes familles d'Etres Ka, les lieux et acteurs du monde occulte, etc. Livre II : Les Apprentis Cette partie débute par une remise à plat de l'Histoire Invisible, des Origines aux Chroniques de l'Apocalypse, et se poursuit par une description des Arcanes Majeurs que les personnages pourront éventuellement intégrer. Les auteurs évoquent ensuite toutes les facettes de la Chute des Nephilims - Narcose, Khaïba, Ombre, Stase, etc. - ainsi que la manière de les utiliser dans une campagne. Les ennemis, humains ou immortels, et en particulier les quatre Arcanes Mineurs, sont ensuite présentés, avec leur histoire, leur objectifs, leur philosophie et leur organisation respectives. Livre III : Les Compagnons Poursuivant sa plongée dans le monde occulte de Nephilim : Révélation, le livre du meneur de jeu aborde et décrit dans cette partie les champs magiques et les plans subtils : Akashas, Anti-terres, Mondes de Kabbales. Comment les explorer ? y utiliser les Sciences Occultes ? s'y repérer ? Ce livre donne également toutes les règles en rapport avec ces thèmes. Livre IV : Les Maîtres Le dernier cercle de chacune des Sciences Occultes est présenté dans cette partie : Grand Secret, Clefs, Grand Oeuvre et Thanatologie. Les règles et les sorts associés à chaque Voie sont décrits en détails. Livre V : Les Agarthiens L'ouvrage se termine par différentes quêtes que pourront accomplir les joueurs pour atteindre l'Agartha. Ainsi, Graal, Harmonia Mundi, Morte Souillure, etc. pourront servir de fil conducteur au cours de la campagne, le maître de jeu distillant lentement les éléments de la quête au cours de ses chroniques. Les derniers secrets, connus des seuls Agarthiens, sont dévoilés dans l'ultime chapitre du livre du meneur de jeu (cité de vertiges, Rex Ka, etc.) Un scénario d'introduction, "Les écorchés vifs", accompagné de fiches d'aide de jeu termine ce guide. Le livre contient quelques fiches présentant des Figures du monde de Nephilim : Révélation qui sont introduites dans les chapitres en rapport avec leur activité : Eth pour les R+C, le Dr Parangon pour les Alliés, etc. On y trouve également de nombreux encadrés donnant des précisions sur les différents thèmes abordés tout au long de l'ouvrage.

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