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La Caste des Métabarons - Codes d'Honneur (Les)
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La Caste des Métabarons - Codes d'Honneur (Les)

2–99 Joueurs 2001 Français Yéti Entertainment

À propos du jeu

Sous le titre "les Codes d'Honneur", on trouve en fait la description complète de deux des trois forces mystiques de l'univers des Métabarons : l'Amarax et l'énergie psionique. A eux deux, ces thèmes occupent la majeure partie de l'ouvrage. Commençons donc par l'Amarax et les Codes d'Honneur. Les Codes d'Honneur, valeurs morales des personnages, représentent un aspect fondamental du jeu. Ce sont ces codes de conduite qui définissent le comportement d'un personnage, et le moyen qu'il utilise pour lutter contre l'influence néfaste du Nécrorêve. 6 codes étaient proposés dans le Livre de règles : Bushitaka, voie martiale Fuga, art de la fuite Paléo-nobilis, résurgence de l'antique code des chevaliers Véritas, voie de la vérité Skatawah, recherche de l'harmonie avec la nature Rayah, ou la recherche de l'accomplissement au travers de l'appartenance à un groupe Ces codes, qui permettent aux personnages de gagner de l'Amarax, se retrouvent aussi un peu plus détaillés (mais sans terme technique) dans le Sourcebook. Mais c'est surtout le Guide du Meneur de Jeu qui développe ce mécanisme, en proposant au joueur de choisir et classer les vertus que respecte son personnage, et en développant les rapports entre Amarax, Nécrorêve et Codes d'Honneur. En outre, un septième Code est proposé : Amôrh, message de paix et d'amour Mais, surtout, le Guide du Meneur de Jeu introduit le premier pouvoir de l'Amarax, et annonce ainsi "les Codes d'Honneur" : L'Amarax, caractéristique notée de 0 à 10, permet au personnage de développer des pouvoirs surnaturels, propres à son Code et à sa Voie (l'une des variantes de chaque code majeur), et ce à chaque fois qu'il progresse dans son niveau en Amarax. A terme, les personnages seront capables d'exploits quasi-miraculeux, dans des domaines qui dépendent des valeurs mises en avant par leur code : les bushitaka seront des bêtes de combat, alors que les skatawah pourront faire appel aux forces de la nature. On trouve aussi dans ce chapitre, en plus de la liste de tous les pouvoirs de chaque code, la description des voies qui existent au sein de chaque code (de 1 à 3), et la présentation de 6 Codes mineurs, mélanges des philosophies de plusieurs codes (et bien sûr les pouvoirs de l'Amarax qui leur sont associés). La seconde partie de l'ouvrage revient sur les pouvoirs psioniques, qui étaient décrits dans le Livre de règles, et propose en remplacement un mécanisme optionnel qui approfondit beaucoup cette notion. On apprend ainsi que l'énergie psionique naît et se nourrit d'émotions violentes, de stress, de frustrations. Si cette énergie permet des exploits incroyables, elle produit également des contre-coups, physiques ou mentaux (par le gain de Nécrorêve). De plus, les pouvoirs psioniques peuvent aussi se déclencher accidentellement, en cas de stress, de danger, ou de choc. Il s'agit donc, contrairement à l'Amarax, d'une source de pouvoir à double-tranchant... Après l'explication de l'origine et du fonctionnement des pouvoirs psioniques, on a ensuite le détail de chaque discipline, et des pouvoirs associés. Enfin, le supplément propose deux scénarios indépendants : "Chair de ma chair, sang de mon sang", et "Vert comme l'enfer...". On trouvera aussi dans le livre une nouvelle d'introduction, "Pour que la bête demeure", une liste de tous les pouvoirs, et, en dernière page, un index des illustrations.

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