
Middle-Earth Role Playing - Havens of Gondor
À propos du jeu
Dans Le seigneur des anneaux, vous vous souvenez peut-être d'Imrahil de Dol Amroth, prince de Belfalas. Issu de la plus prestigieuse lignée Dunadan après celle d'Elendil, il avait du sang elfe dans les veines... Voici de quoi en apprendre plus sur sa famille, la terre qu'elle gouverne, et les liens étroits qu'ils ont avec les elfes. Y compris avec Galadriel, qui a vécu parmi eux près de 2000 ans! Bien avant Gondor, une branche cadette de la famille royale de Númenor, la maison d'Edhelion, s'était installée en Belfalas. Il y avait avant eux des Daen Coentis, ancêtres des Dunéens, et des elfes, déjà installés à Edhellond, d'où certains partaient pour le lointain ouest. Une grande tour avait été construite par Amroth, sur la colline qui porte son nom (Dol Amroth), comme forteresse pour protéger (et avertir les siens) des armées de Sauron. À noter une erreur : contrairement à ce qui est marqué (corrigé par la suite dans Gondor : the Land), ce n'est pas Galadriel la fondatrice, même si elle l'a par la suite améliorée et longtemps habitée (près de 2000 ans). La structure du supplément est celle, bien rodée, de la majorité des suppléments d'ICE : définition des concepts/termes propres au monde ou au jeu de rôle ; historique bien détaillé, depuis le 1er âge ; description de la région (géographie, climat) ; faune et flore (terrestres et marines) ; avant de passer aux habitants : Dunedain, montagnards cousins des Dunéens, et les elfes. La politique, l'organisation du royaume, sont bien présentées. Après un court chapitre sur l'économie, on nous décrit les différents groupes qui influent sur la région : noblesse, marchands, guildes, corsaires du Prince, espions, voleurs... Puis les principaux personnages de la région sont présentés ; ces descriptions sont ciblées sur l'après-Peste (1640, troisième Âge). Un chapitre est consacré à Dol Amroth : la ville, la citadelle, et la tour elfique, qui, au départ de Galadriel, sera confiée aux Princes de Belfalas. Puis c'est au tour du havre elfique (Edhellond) d'être décrit. Et puis la ville de Linhir, mais aussi d'autres sites plus dans les terres, certains non liés aux Dunedain. On a ensuite des tables de descriptions de 13 bateaux, sans parler des plans et dessins. La partie consacrée aux aventures fait une page et demi : trois aventures sont proposées, et des suggestions pour en développer d'autres. Les tables de jeu clôturent l'ouvrage (armées, personnages, animaux et monstres, rencontres), avec un glossaire de termes nautiques ou de fortifications.
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